Als ich vor ein paar Tagen den Test zu Sins of a Solar Empire veröf­fentlichte, hat­te ich von End­less Space noch nie etwas gehört. Und wenn ich jet­zt in eure fra­gen­den Gesichter schaue, dann ihr ver­mut­lich bis eben auch nicht. Es ist ein klein wenig Schade, dass wir erst jet­zt kurz vor der Fer­tig­stel­lung von dem Spiel erfahren. Wieso das so ist?

Hintergrund zum Spiel

Nun, zum einen, weil das Spiel recht gut ist, zum anderen weil der Entwick­ler Ampli­tude einen beson­deren Bezug zur Com­mu­ni­ty hat. In Zeit­en in denen Spiel­er durch Crowd Fund­ing entschei­den, welche Spiele entwick­elt wer­den, geht Ampli­tude noch einen Schritt weit­er und lässt Spiel­er entschei­den, wie das Spiel entwick­elt wer­den soll. Denn im offiziellen Forum zu Spiel wer­den Umfra­gen und Vorschläge der Spiel­er zu jedem Spielin­halt durchge­führt. So kön­nen Spiel­er entschei­den, wie sich der Spielablauf verän­dern soll, welche Rassen im Spiel enthal­ten sind, oder wie die Schiffs­de­sign ausse­hen sollen. Das ist qua­si liq­uid democ­ra­cy in der Spielebranche.

Die verschiedenen Rassen

Aber jet­zt zum Spiel. Ihr begin­nt mit der Auswahl von bish­er 5 ver­schiede­nen Rassen. Jede Rasse besitzt nicht nur unter­schiedliche Start-Tech­nolo­gien, son­dern auch Attribute, Gesin­nun­gen und Boni. Fried­fer­tige Rassen sehen es zum Beispiel nicht gerne, wenn in der Nach­barschaft gewaltige Flot­ten aufgestellt wer­den – dadurch ver­schlechtern sich die Beziehun­gen zwis­chen den Paz­i­fis­ten-Aliens und dem Möchte­gern-Feld­her­ren. Men­schen sind eben­falls im Spiel enthal­ten und sind von der Gesin­nung her „Böse“ bzw. „Evil“ (eine deutsche Ver­sion gibt es noch nicht). Das mag den ein oder anderen vielle­icht etwas wun­dern, wo sie doch in den meis­ten Spie­len als „gut“ oder zumin­d­est „neu­tral“ dargestellt wer­den, ander­seits scheinen Men­schen hier eher irgendwelchen Wel­traum-Nazis gle­ichzukom­men, als fried­fer­ti­gen Wis­senschaftlern. Eine Gemein­samkeit mit den Paz­i­fis­ten-Aliens haben sie trotz­dem: Bei­de entwick­eln sich auf erdähn­lichen Plan­eten am besten.

Planeten bewirtschaften

Die Plan­eten­vielfalt ist großar­tig. Es gibt erdähn­liche, dschun­gel, ark­tis­che, wüsten, aride, ozeanis­che, brach­ländis­che und vulka­nis­che Plan­eten, sowie Aster­oiden­felder. Jed­er dieser Plan­eten pro­duziert vier Rohstoffe in unter­schiedlichen Men­gen: Arbeit­skraft, „Dust“ (die Währung des Spiels), Wis­senschaft und Nahrung. Alte Hasen wis­sen: Vulka­nis­che Plan­eten pro­duzieren eine hohe Arbeit­skraft, aber dafür kaum Nahrung. Und Let­ztere ist beson­ders wichtig, wenn ihr am Expandieren seid, denn je mehr Nahrung ihr auf den Plan­eten in einem Son­nen­sys­tem pro­duziert, um so schneller wächst die Bevölkerung. Das sorgt wiederum dafür, dass die Pro­duk­tion der anderen Ressourcen erhöht wird.

Neben der Art des Plan­eten spie­len noch weit­ere Fak­toren eine wichtige Rolle. Die Größe des Plan­eten bes­timmt die max­i­male Bevölkerung. Auf nahen Mon­den lassen sich Arte­fak­te find­en, die dem Plan­eten Boni geben, oder ihr kön­nt – sollte mal ein Mond ohne Arte­fakt aus­ges­tat­tet sein – die Tra­ban­ten bewirtschaften. Außer­dem kann man für jeden Plan­eten eine Ressourcen-Aus­rich­tung bes­tim­men. Soll er eher Land­wirtschaft betreiben, oder doch lieber die Anzahl der Fab­riken erhöhen, um schneller eine Flotte auf­stellen zu können?

Die Flotte befehligen

Die Flot­ten set­zen hier übri­gens nicht auf Massen­schlacht­en. Zu beginn des Spiels kön­nt ihr ger­ade­mal 7 Schiffe in ein­er Flotte befehli­gen. Wer größere Flot­ten auf­stellen möchte, muss das zuerst in einem der 4 Forschungs­bäume erforschen. Bei den Bäu­men gibt es einen Schw­er­punkt auf Waf­fen­tech­nolo­gie, Zukun­ft­stech­nolo­gie , Ver­wal­tung und Raum­fahrt. Allerd­ings werdet ihr nicht darum kom­men, ein biss­chen etwas von allen Bäu­men zu erforschen. Denn Ver­wal­tung ist nötig, um Verträge mit anderen Rassen abzuschließen. Ohne Zukun­ft­stech­nolo­gie bekommt ihr Eng­pässe in der Wirtschaft und die Waf­fen­tech­nolo­gie nützt euch später recht wenig, wenn ihr die dafür erforder­lichen Schiff­stypen über den Raum­fahrt-Baum nicht erforscht habt.

Die Schiff­stypen spie­len eine recht wichtige Rolle. Da jed­er Typ beson­dere Boni mit sich bringt. Kleinere Fre­gat­ten eignen sich gut für Über­raschungsan­griffe (wegen der Schnel­ligkeit), Schlachtschiffe hinge­gen haben ein großes Reper­toire an Vertei­di­gungssys­te­men. Die Schiffe lassen sich in einem Edi­tor jed­erzeit selb­st bear­beit­en. Wer mehr wert auf Feuerkraft legt, schraubt die Anzahl an Panzerung­shüllen eines Schiffs ein­fach runter und set­zt stattdessen noch neue Raketen­bucht­en ein. Dabei besitzt jedes Schiff allerd­ings nur ein bes­timmtes Max­i­mal­gewicht. Ihr soll­tet es mit den Raketen­bucht­en also nicht übertreiben.

Anders als Sins of a Solar Empire find­et das Spielgeschehen allerd­ings nicht in Echtzeit statt, son­dern ist , ganz old­school, ein Run­den­strate­giespiel. Die Schlacht­en besitzen hier­bei allerd­ings eine Son­der­rolle: Nach­dem zwei Flot­ten aufeinan­der­getrof­fen sind, habt ihr die Auswahl zwis­chen einem automa­tis­chen oder einen manuellen Kampf. Wählt ihr die manuelle Vari­ante fliegen eure Schiffe eigen­ständig auf die feindliche Flotte zu. Ihr habt dabei nur die Auswahl der Tak­tik, die eure Flotte anwen­den soll, festzule­gen. Dabei gibt es 3 Phasen (Hohe Reich­weite, mit­tlere Reich­weite, Nahkampf), wobei ihr für jede Phase eine eigene Tak­tik fes­tle­gen kön­nt. Die Tak­tiken beschränken sich aber nicht auf ein­fach­es „Angreifen“, „Vertei­di­gen“, etc. son­dern geben euch bes­timmte Boni mit Vor- und Nachteilen. Ihr kön­nt beispiel­sweise der Flotte befehlen Voll­gas zu geben, wobei sie durch Pro­jek­tile weniger Schaden erhält, dafür selb­st aber schlechter trifft. Oder aber ihr gebt euren Schif­f­en den Befehl zur Über­hitzung der Waf­fen, was den Schaden erhöht, aber auch die Vertei­di­gung senkt. Wie das ganze im Spiel aussieht, kön­nt ihr hier in meinem Video sehen:

Welche Tak­tiken euch zur Ver­fü­gung ste­hen hängt davon ab, welche Tak­tiken ihr bere­its erforscht habt, und ob ihr einen Admi­ral in eur­er Flotte habt. Denn ähn­lich wie damals in Mas­ter of Ori­on kön­nt ihr Helden rekru­tieren und diese entwed­er als Ver­wal­ter eines Son­nen­sys­tems ein­set­zen, oder als Admi­ral ein­er Flotte. Dabei bringt jed­er Held bes­timmte Eigen­schaften mit sich, die der Flotte oder dem entsprechen­den Son­nen­sys­tem dien­lich sind. Alle paar Run­den steigt der Held im Lev­el auf und ihr entschei­det, welche Eigen­schaften des Helden verbessert wer­den soll­ten. Set­zt ihr ihn also als Admi­ral eur­er Flotte ein, ist es wohl sin­nvoll seine Offen­sivfer­tigkeit­en zu verbessern, statt ihm beizubrin­gen, wie er die Wis­senschaft ankurbelt.

Schlusswort

Das Spiel kommt dem Gen­reköni­gen wie Mas­ter of Ori­on 2 oder Galac­tic Civ­i­liza­tions recht nahe. Die Grafik ist top, spielerisch gese­hen macht das Spiel beson­ders in den Anfangsphasen recht viel Spaß. Allerd­ings ver­misse ich auch hier schmerzhaft eine Kam­pagne. Ein Edi­tor zur Erstel­lung ein­er eige­nen Rasse fehlt mir eben­falls. Und – für mich beson­ders schlimm – Großkampf­schiffe (Dread­noughts) wirken alles andere als pom­pös. Das Schiffs­de­sign hätte defin­i­tiv eine Über­ar­beitung nötig. Schön wäre es auch, wenn das Kampf­sys­tem etwas aus­ge­baut wer­den würde. Mehr Tak­tiken, stärk­eres Schere, Stein, Papi­er Prinzip. Nichts desto trotz ist End­less Space mein Wel­traum-RTS-High­light der let­zten Jahre.

Die ersten paar Stunden in Endless Space

Die erste Stunde

Die Saga begin­nt eigentlich mit dem Steam Wer­be­pop­up, welch­es mir End­less Space für 22 Euro präsen­tiert. Nach etwas Recherche finde ich her­aus, dass das Spiel in der Alpha Ver­sion zum Down­load für Vorbesteller bere­itliegt. Grafisch sagt es mir zu, auch wenn ich nach der Sins of a Solar Empire-Ent­täuschung etwas vor­sichtiger bin. Nach einem Down­load von ein paar Giga­byte bin ich gut 20 Minuten später im Spiel. Ich passe die Grafike­in­stel­lun­gen an und klicke mich etwas durch die Menüs. Der Mehrspiel­er­modus ste­ht in der Alpha bish­er nicht zur Ver­fü­gung. Eine Kam­pagne oder Tuto­r­i­al kon­nte ich auch nicht ent­deck­en. Also suchte ich mir eine kleine Karte mit 16 Ster­nen und eine passende Rasse. Meine Wahl fällt wie fast immer auf die Men­schen. Mit inter­galak­tis­chen Sauri­ern oder dem typ­is­chen “Grey”-Verschnitt kon­nte ich noch nie etwas anfan­gen. Wobei — ken­nt ein­er von euch noch die Com­ic-Serie Dinosaucers?

Wie dem auch sei, nach meinem kleinen Option­s­menü-Studi­um bin ich bere­its im Spiel und sehe meinen Heimat­plan­eten im Zen­trum des Bild­schirm. Bevor ich allerd­ings noch den ersten Hand­stre­ich durch­führen kann bedeckt ein gewaltiges Pop­up meinen Bild­schirm — das Tuto­r­i­al. Auch wenn ich hier eine kleine Sprachaus­gabe ver­misst habe, ist das Tuto­r­i­al anschaulich mit Bildern aus­geschmückt. For­t­an bekomme ich bei jed­er neuen Aktion, die ich im Spiel aus­führe, eine neue, dazu passende Tuto­ri­al­seite präsen­tiert. Nach gut 20 Minuten habe ich alle Seit­en durch und das Spiel halb­wegs verstanden.

Die zweite Stunde

Ich bin noch recht ahnun­g­los, welche Tak­tik ich anwen­den sollte. Vor allem auch deswe­gen, weil ich keine Ahnung habe, wie meine KI Geg­n­er so drauf sind. Sind sie eher aggres­siv oder pas­siv? Mit­tler­weile habe ich auch ein Scout-Schiff pro­duziert und schicke es auf Erkun­dungs­tour. Ärg­er­lich fand ich die Tat­sache, dass eine Funk­tion wie “automa­tisch erkun­den” gän­zlich fehlt. So muss ich also das kleine Schiff in jed­er Runde an die Hand nehmen und durch die Galax­is führen. Nach 5 Minuten der erste Kon­takt. Wie sich aber kurz darauf fest­stellen lies, han­delte es sich dabei nicht um eine der anderen Rasse, son­dern Wel­traum­pi­rat­en. Noch bevor fest­stellen kon­nte, ob mein Scout bewaffnet war, befand ich mich schon im Kampf. Die gute Nachricht: Das Scout Schiff war bewaffnet. Die schlechte Nachricht: Lei­der nicht bewaffnet genug. Nach 3 Sal­ven kon­nte ich die erste imposante Explo­sion am Bild­schirm genießen. Wieder zurück im Galax­iebild­schirm, habe ich mich dazu entschlossen ein neues Scout Schiff zu pro­duzieren und gle­ichzeit­ig noch einige Fre­gat­ten in Auf­trag zu geben.

Während mein Scout 10 Minuten später endlich eine neue Rasse ent­deckt hat­te, haben meine Fre­gat­ten mit den Pirat­en kurzen Prozess gemacht. Auf­grund der Größe mein­er mit­tler­weile beachtlichen Flotte, waren mir die Aliens allerd­ings weniger wohlgeson­nen. Unsere Beziehung befan­den sich in einem Kalter Krieg Zus­tand. Nach­dem ich allerd­ings damit begonnen hat­te mit meinen Nach­barn Tech­nolo­gien auszu­tauschen, verbesserte sich unser Ver­hält­nis stündlich. Nicht verbessert hat­te sich allerd­ings mein Ver­hält­nis zu den Pirat­en, die mit zunehmender Run­den­zahl an Agres­siv­ität und Ausstat­tung zunah­men. Nach gut 3 Stun­den und über 100 Run­den, macht­en sie selb­st nichtein­mal halt davor meine neuen Kolonien zu belagern. Erst mit ein­er größeren Kreuzer-Flotte kon­nte ich meine Kolonien wieder befreien und die Pirat­en in die Flucht schlagen.

3. — 5. Stunde

In diesen Stun­den befand ich mich bei nor­maler Spiel­d­auer und New­bie-Schwierigkeits­grad im Endgame. Die meis­ten Tech­nolo­gien waren erforscht, die Nach­barschaft schon ken­nen­gel­ernt und gut 6 Son­nen­sys­teme waren unter meinen Fit­tichen. Vielle­icht lag es am Schwierigkeits­grad, aber nach ein­er Weile wurde es doch recht anspruch­s­los. Mit­tler­weile gin­gen weit über 100 Piraten­schiffe auf das Kon­to mein­er Schlachtschiff-Flotte. Kein Kon­tra­hent hat­te sich getraut gegen mich vorzuge­hen und die Son­nen­sys­teme waren fast voll­ständig aus­ge­baut. Ich saß die meiste Zeit nur da und wartete darauf eine neue Tech­nolo­gie zu erforschen und irgend­wann den Forschungssieg davon zu tra­gen. Öde. Also log­gte ich aus, und ver­suchte mich an ein­er anderen Rasse…

 

Meinung: Spieler mitentwickeln lassen

Wie bere­its am Beginn des Tests ange­sprochen, ist Ampli­tude eines der weni­gen Stu­dios, die den Spiel­er direkt bei der Erschaf­fung ihres Spiels End­less Space mitein­beziehen. Sie befra­gen Spiel­er während ihrer Alpha Ver­sion nicht nur zu bes­timmten Desig­nentschei­dun­gen, wie das andere Entwick­ler beson­ders im MMO-Bere­ich auch tun, son­dern lassen diesen die Entschei­dung über kom­plette Designele­mente. Wie sollen die Schiffe der Frak­tion X ausse­hen. Wie sollen die Wel­traum­pi­rat­en agieren? Welche Sieges­be­din­gun­gen soll es geben? Ampli­tude set­zt hier­bei nur einen Rah­men, den Spiel­er dann mit Inhal­ten füllen. Das macht die gesamte Entwick­lung des Spiels zu etwas Beson­derem. Weil es nicht fernab, in irgendwelchen dun­klen Räu­men seine Kon­turen erhält, son­dern direkt in der Öffentlichkeit — und auch von dieser geprägt wird.

Das hat natür­lich zahlre­iche Vorteile. Denn durch das Ein­binden der Com­mu­ni­ty sam­melt man als Entwick­ler ordentlich Plus­punk­te. Man macht den Entwick­lung­sprozess trans­par­ent und dadurch inter­es­sant. End­less Space hat natür­lich schon auf dem Papi­er einige Vorteile zu bieten. Ein­er­seits ist es durch das Genre (Wel­traum-Strate­gie) ein Nis­chen­pro­dukt — was wie gewohnt eine zwar kleine, aber dafür unglaublich engagierte und feste Fan­base liefert. Zum anderen ori­en­tiert es sich stark an den Vor­bildern unser­er Kind­heit wie Mas­ter of Ori­on, wodurch es natür­lich zusät­zliche Käufer abgreift. Erst recht dann, wenn das Spiel für unter 30 Euro erhältlich ist.

Nun sitzen nicht wenige Entwick­ler an diesem Pro­jekt, son­dern hun­derte Fans, die gemein­sam ein eigenes Spiel nach ihren Vorstel­lun­gen erschaf­fen. Dadurch ist es kein Hex­en­werk mehr, ein Pro­dukt für eine bes­timmte Ziel­gruppe zu erstellen — da die Ziel­gruppe selb­st ja das Pro­dukt selb­st (mit)entworfen hat. Dieses Konzept ruft natür­lich auch in erster Lin­ie die Presse und dadurch auch neue Spon­soren auf den Plan. Anschließen­der Ver­trieb über Groß­plat­for­men wie Steam und schon brauch man sich finanziell keine Sor­gen mehr zu machen. Aber ich möchte gar nicht so sehr auf die finanziellen Aspek­te einge­hen. Denn viel wichtiger ist mir der Ruf, den das Stu­dio durch dieses Entwick­lungskonzept erhält.

Derzeit sind es näm­lich beson­ders die Indie-Spiele, die einen her­vor­ra­gen­den Ruf genießen. Inno­va­tio­nen, keine bis gar keinen Kopier­schutz, faire Preise, kein Alway-Online Zwang und kein dick­er Stem­pel von EA oder Activi­sion auf dem Cov­er. Das macht viele Gesichter glück­lich und Indie-Entwick­ler wer­den zu coolen Säuen. Der Schuss kann aber auch nach hin­ten los­ge­hen. Was passiert wenn die Spiel­er merken, dass manche Indie-Entwick­ler nur mit­telmäßige Spiele pro­duzieren, oder schlim­mer noch: von EA aufgekauft wer­den? Die eupho­rische Resso­nanz die die Indie-Szene heutzu­tage erhält, wird früher oder später mit zunehmender Konkur­renz und dem abnehmen der Rosaroten-Brille der Spiel­er­schaft abgeschwächt werden.

Wie sieht es mit dem Spiel­er­pro­dukt aus? Manch ein­er hat bei “Mitein­beziehung der Spiel­er” automa­tisch einen faden Beigeschmack. Grund dafür sind nicht die kleineren Indie-Titel die dadurch entste­hen, son­dern die wirk­lich großen Titel mit 1 mio Verkäufe aufwärts. Denn auch hier, hat die Com­mu­ni­ty Ein­fluss auf das End­pro­dukt. Casu­al­isierung ist dann eines der wichtig­sten Schlag­worte. Man mag das Spiel auf eine möglichst große Ziel­gruppe zuschnei­den und vere­in­facht es deswe­gen, damit auch uner­fahrene Spiel­er in der Lage sind das Spiel zu meis­tern. Das bet­rifft allerd­ings nicht nur den Schwierigkeits­grad, son­dern auch das Ausse­hen des Spiels. Ein Spiel mit ein­er “gewöh­nungs­bedürfti­gen Grafik” wie beispiel­sweise Lim­bo wären so kaum denkbar. Eine bunte Comic­grafik und/oder Knack­ärsche und Tit­ten — das sind Dinge die die Mehrheit an den Mon­i­tor lock­en. Und lässt man diese Mehrheit das Spiel pro­duzieren, dann sieht es auch dementsprechend aus.

Ein weit­er­er wichtiger Punkt ist das Bal­anc­ing in Spie­len mit Wet­tbe­werbs-Fokus. Natür­lich möcht­en viele Spiel­er (wenn auch unter­be­wusst), dass ihre Klasse, ihre Rasse oder ihr Charak­ter möglichst stark ist. Daraus ergibt sich dann, dass sie an die Entwick­ler her­antreten und fordern, dass ihr Liebling dahinge­hend geän­dert wird. Ver­liert man also mit seinem Hex­en­meis­ter häu­figer gegen Schurken, müssen sich nur genug Leute ins Entwick­ler­fo­rum stellen und sich offenkundig darüber beschw­eren. Die Folge ist dann, dass entwed­er der Schurke abgeschwächt wird, oder der Hex­en­meis­ter ver­stärkt — WoW Spiel­er kön­nen ein Lied davon sin­gen. Funk­tion­iert der Mitein­bezug der Com­mu­ni­ty also nur bei kleineren Titeln? Wie ist eure Mei­n­ung dazu?