Ich habe mich vor ein­er Woche getraut und das Pre­mi­um-Pack für Bat­tle­field 3 ergat­tert. Das ging natür­lich nur über Ori­gin und natür­lich musste man wiedere­in­mal eine äußerst hirn­ver­bran­nte Meth­ode des Jugend­schutzes ein­set­zen und nach der Per­son­alausweis­num­mer fra­gen. Nach­dem man sich dann irgen­deine Num­mer aus dem Inter­net gezo­gen hat bzw. brav seine eigene Per­son­um­mer eingegeben hat, kon­nte man gestern endlich den ersten DLC “Close Quar­ters” anspie­len. Bei den Mini-Addons von Bat­tle­field 2 war ich damals angenehm über­rascht und eins vor­weg — das trifft auch auf Close Quar­ters zu — aber nur mit mas­siv­en Abstrichen.

Um es kurz zusam­men­z­u­fassen, Close Quar­ters bein­hal­tet eine Hand voll neue Waf­fen, 4 neue Maps einen neuen Spielmo­di, neue Assign­ments und Tex­turen für manche Waf­fen. Über das Bal­anc­ing der Waf­fen kann ich mich noch nicht so sehr aus­lassen, außer der Tat­sache, dass die AUG extrem nervig ist, was aber auch daran liegen kön­nte, dass nahezu jed­er zweite Sol­dat damit rum­läuft. Aber heute möchte ich zur Abwech­slung mal mit etwas Pos­i­tivem anfan­gen, näm­lich den Maps. Die sind näm­lich durch die Bank weg großar­tig designt. Eine detail­re­iche Innenausstat­tung über bis zu 3 Stock­w­erke verteilt und einen großen optis­chen Abwech­slungsre­ich­tum inklu­sive ein­er anse­hen­lich­er Zer­stör­barkeit. Wieso nur ansehn­lich? Weil sich tra­gende Wände immer­noch nicht zer­stören lassen und der Grun­driss der Map immer iden­tisch bleibt. Wodurch in diesem DLC im Gegen­satz zum Haupt­pro­gramm die Zer­stör­barkeit noch mehr in Rich­tung “Spiel­erei” abdrifftet. 

Soviel zum Lob über die Maps. Schat­ten­seit­en gibts natür­lich auch: Die Maps sind zu klein und zu hek­tisch. Über 16 Spiel­er machen die meis­ten Karten so gut wie keinen Spaß, weil sie zur rein­sten Spawnkilling-Orgie mutieren. Es kommt einem dann fast so vor, als ob Spielfig­uren auf den Maps nur zwei Zustände besäßen: Tot am Boden oder frisch ges­pawnt. Ger­ade wer auf tak­tis­ches Vorge­hen inner­halb der engen Räume alá Coun­ter­strike cs_office gehofft hat­te, wird bit­ter ent­täuscht wer­den. Mit Tak­tik ist hier nichts. Schlim­mer noch, denn dank der Architek­tur muss man mit­tler­weile nicht mal mehr über Kimme & Korn zie­len, son­dern kann bequem im Ste­hen her­aus mit Dauer­feuer durch die Flure ren­nen. Mag für die Call of Duty Gen­er­a­tion irre span­nend sein, ich hätte mir trotz­dem ein klein wenig was anderes gewünscht.
Aber es gibt ja noch den neuen Spielmodus, Gun­mas­ter. Dabei kön­nt ihr euch wed­er Klassen noch Waf­fen aus­suchen, son­dern erhal­tet eine vom Spiel vorgegebene Waffe und müsst mit dieser eine bes­timmte Anzahl an Geg­n­ern töten, bevor ihr die näch­ste Waffe bekommt, mit der ihr wieder eine bes­timmte Anzahl an Geg­n­ern töten müsst, bevor ihr die näch­ste Waffe bekommt, .… Das geht dann 16 Mal so, bis ihr let­z­tendlich nur noch einen Geg­n­er mit dem Mess­er töten müsst, bevor ihr der Sieger des Match­es seid. Das ganze liest sich vielle­icht ein biss­chen öde, gestal­tet sich im Spiel aber äußerst span­nend. Denn ihr müsst peni­bel darauf acht­en genug Geg­n­er auszuschal­ten aber dabei nicht zu oft zu ster­ben — um euren Kon­tra­hen­ten keine Punkt zu liefern. Zu euren Kon­tra­hen­ten zählen nicht nur die feindlichen Leute, son­dern dieses­mal auch die eige­nen. Schließlich endet das Spiel auch dann, wenn es ein­er eur­er Kam­er­aden ist, der den let­zten Abschuss hat. Die Rei­hen­folge der Waf­fen, welche ihr im Ver­laufe eines Gun­mas­ter Match­es erhal­tet ist dabei immer die gle­iche. Allerd­ings wirkt die von Dice fest­gelegte Rei­hen­folge leicht sin­n­frei. Denn ihr startet mit Pis­tolen, kommt dann über Maschi­nen­pis­tolen über Schrot­flinten zu Gewehren und habt zum Schluss nur noch das Mess­er. Das bedeutet — mal vom Mess­er abge­se­hen — je mehr Punk­te ihr bere­its habt, desto leichter fällt es Geg­n­er zu erledi­gen. Denn mit einem Gewehr sind die Schä­den bei weit­em Ver­heeren­der, als bei der Pistole.
Und so kommt es dazu, dass spätestens nach 5 Minuten die ersten Leute mit ihren Gewehren auf die nahezu wehrlosen Pis­tolen­schützen feuern. Das ist design­tech­nisch ungün­stig. Denn eigentlich hätte Dice es der Fair­ness hal­ber so gestal­ten müssen, dass es mit zunehmen­dem Fortschritt schwieriger wird Punk­te zu ergat­tern. Somit hät­ten schwächere Spiel­er oder Leute die neu in das Match eingestiegen sind auch eine Chance und müssten nicht gegen fast über­mächtige Feinde antreten.
Trotz dieser Kri­tikpunk­te ist das Spiel die 10–15 Euro defin­i­tiv wert. Denn es bringt dem Haupt­spiel genau das, was noch gefehlt hat­te — schnelle, arcade­lastige Spiele. Wem das ganze zu schnell geht, kann allerd­ings auch auf den aktuellen DLC verzicht­en und sich auf die Fahrzeugmaps in Armored Kill freuen.