Opfer-Prinzessinnen vs. Kampflesben

Spätestens mit Ikonen wie Prinzessin Peach oder Daisy hatte die klassische Jungfrau in Nöten auch Einzug in die Spielebranche gehalten. Einfach nur irgendwelche Fieslinge umzuschlagen, weil sie fies waren, war spätestens in den frühen 90ern ziemlich out. Man brauchte einen Grund; und da: „Blabla hat meine Eltern getötet, und deswegen mag ich ihn nicht“ schon seit gefühlten 1000 Jahren nur etwas für Amateur-Rollenspieler ist und Titten immer gut kommen, hatte man sich dazu entschieden, Frauen in Spiele zu integrieren.

Diese müssen eine Reihe hochkomplexer Aufgaben erfüllen:
– Sie müssen schreien
– Absolut wehrlos sein
– Etwas dümmlich sein
– Die Naivität in Person sein
– Ein Kleid tragen
Im Laufe der 90er und in Richtung Millennium hat sich dieses Aufgabenspektrum gewaltig verändert, wodurch die moderneren Videospiele-Frauen neuen Ansprüchen genügen mussten:
– Sie müssen schreien, dürfen jetzt aber auch weinen
– Absolut wehrlos sein
– Etwas dümmlich, aber nur halb so dümmlich wie die Jahre zuvor. 
– Hier haben die Frauen nun die Auswahl, ob sie lieber (a) naiv oder (b) lüstern sein wollen
– Statt eines Kleides ein äußerst freizügiges Outfit
Dieses Bild einer Frau ist – nennen wir es mal – äußerst begrenzt. Es gab sogar schon Zeiten, da wurde das den meistern männlichen Spieler zu blöde. Also dachten sich findige Spieleentwickler etwas Neues aus. Nach vermutlich jahrelangem Brainstorming kamen sie zu dem Entschluss, die Frauen zu emanzipieren. Aber sie haben keine Ikone der Weiblichkeit entwickelt, sondern eine neue Generation an monströsen Figuren – die Kampflesben.
Kampflesben sind Frauen, die obwohl sie meist freizügig durch die Gegend laufen, ungefähr soviel Weiblichkeit ausstrahlen, wie Kratos nach einer Testosteron-Überdosis. Sie sind toptrainiert, haben oft tiefe Stimmen, selbstbestimmt, unsympathisch und erledigen jeden Gegner mit wenigen Schlägen. Furchtlos stellen sie sich dem furchteinflößensten Endgegner und versprühen dabei soviel Charme, dass das Spiel zu einer einzigen Tortur wird. Quasi – Angelina Jolie im Polygonformat.
Triss Merrigold – die moderne Frau?

Damit haben sich Entwickler natürlich einen echten Bärendienst erwiesen. Denn das Klischee der Frau ist von einem Extrem zum nächsten gewandert. Dabei ist es doch gar nicht so schwierig, ansprechende Frauen zu gestalten. Wie das aussehen könnte, zeigen spiele wie The Witcher 2 ganz gut. Eine der dortigen Hauptdarstellerinnen ist die Magierin Triss Merrigold. Sie stellt (trotz späterer Gefangennahme) weder die Opfer-Frau dar, noch ist sie eine personifizierte Massenvernichtungswaffe. Sie ist hübsch, hat Humor (recht selten in Spielen – auch unter Männern) und bleibt trotz ihrer weiblichen Ausstrahlung äußerst wehrhaft.

Auch die neue Lara Croft (das ehemalige Urbild der Kampf-Lesbe) hat zumindest laut den Trailern zum kommenden Prolog deutlich weiblichere und damit menschlichere Züge. Alleine die Tatsache, dass Spielfiguren in der Lage sind, auch andere Emotionen als Hass oder Gleichgültigkeit (*winkt der Dämonenjägerin*) zu empfinden, haucht ihnen erst richtiges Leben ein. Denn verfolgt man Diskussion Opfer-Prinzessinen vs. Kampf-Lesben weiter, so erkennt man, dass es im Wesentlichen darum geht, nicht zu stark überzeichnete Charaktere zu entwickeln. Das ist kein Appell an rein-realistische Charaktere, sondern daran diese aus der Ecke der Oberflächlichkeit zu holen.

Lara Croft in cool?


Kommentare

2 Antworten zu „Opfer-Prinzessinnen vs. Kampflesben“

  1. Ja, Oberflächlichkeit in Spielen ist leider immer noch die Regel, besonders bei Frauen. Klischees sind ab und zu ganz witzig, doch in Spielen sind sie (noch) zu häufig.
    Auf die neue Lara bin ich übrigens auch sehr gespannt 😀

  2. Ich hoffe ja sehr, auf einen Nathan Drake Verschnitt in weiblich 🙂

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