Was passiert, wenn man rein gar nichts erwartet, sich während des Down­loads fragt, ob man wirk­lich die 20 GB investieren sollte, oder stattdessen ein­fach die Beta Ein­ladung ablehnt? Wenn man dann das Spiel startet und statt gar nichts, immer­hin ein biss­chen was geboten bekommt? Tja, dann bekommt man ein Spiel, das ganz okay ist, aber trotz super Set­ting lei­der keine 40 Euro wert ist.
Aber mal Hand aufs Herz, die ganzen Drachen, Schw­ert­er und Elfen hän­gen einem doch schon wirk­lich zu den Ohren raus. Die MMOs bzw. RPGs welche in der mod­er­nen Welt spie­len, kann man an ein­er Hand abzählen. Von daher war das erste Konzept Fun­coms eine gute Idee. Die heutige Welt, in der 3 ver­schiedene Gehe­im­bünde um Macht kämpfen und dabei von den Wel­tregierung ver­tuschte Katas­tro­phen ver­hin­dern und Mon­ster beseit­i­gen. Bere­its im Charak­tered­i­tor merkt man, dass The Secret World irgend­wie alles ein klein wenig anders macht. Statt Charak­tere in Kampf­mon­tur zu präsen­tieren, tra­gen die Spiel­er ganz nor­male Straßen­klei­dung. Sneak­ers, ein paar Bag­gy-Hosen und ein kari­ertes Hemd. 
Betritt man die Spiel­welt und hat man sich für einen Gehe­im­bund entsch­ieden, lan­det man nach ein­er kurzen Cutscene automa­tisch in der Stadt in der das Haup­tquarti­er der entsprechen­den Geheimor­gan­i­sa­tion liegt. Ich hat­te mich für die Illu­mi­nat­en entsch­ieden und lan­dete in New York direkt unter der Brook­lyn Bridge. Dort erhält man ein kleines Tuto­r­i­al, führt erste Gespräche und wird zum Haup­tquarti­er der Illu­mi­nat­en gelotst. Bere­its in diesen 20 Minuten erhält man Ein­blicke in Vor- und Nachteile des Spiels, die sich zumin­d­est die näch­sten 20 Stun­den weit­er durch das Spiel ziehen werden.
Die Objek­te und Charak­tere sind recht detail­re­ich, ste­hen aber abso­lut ster­il in der Gegend rum. Ganz katas­trophal sind hier Innen­räume zu beschreiben, die eher ausse­hen als hätte ein Ama­teur etwas mit einem Lev­el Edi­tor aus den späten 90ern exper­i­men­tiert — wer das Ilu­mi­naten­haup­tquarti­er gese­hen hat, weiß wovon ich spreche. Der Geschichtsver­lauf bzw. die Sto­ry mag zwar nicht von Logik­fehlern strotzen, kommt aber sowas von an den Haaren her­beige­zo­gen rüber, dass auf­grund dessen und der Steril­ität der Umge­bung kaum Atmo­sphäre aufkommt. Her­vor­ra­gend allerd­ings sind die Gespräche mit NPCs. Auch wenn ich Antwort­möglichkeit­en meines Charak­ters ver­misse, sind die Gestiken und Mimiken (bis auf ein paar Aus­set­zer) zusam­men mit den Sprech­ern und den einge­baut­en Cutscenes so her­vor­ra­gend gewor­den, dass sich Bioware daran eine riesen Scheibe abschnei­den kann.
Aber wie gesagt ver­misst man deut­lich, dass sich der eigene Charak­ter niemals zu Wort meldet. Man spricht also NPCs an, die dann ihr Band abspie­len und teil­weise 3 minütige Monologe führen. Das ist schon stark demo­tivierend in einem Rol­len­spiel und sorgt zusät­zlich für Punk­tabzug in Sachen Atmo­sphäre. Wie ihr seht lege ich hier viel Wert auf die Atmo­sphäre. Warum ich das mache hat einen trau­ri­gen Grund: Das Spiel hat lei­der nichts anderes vorzuweisen. Ani­ma­tio­nen und Effek­te sind Durch­schnitt, Kampf­sys­tem trotz aktivem Auswe­ichem und freiem Tal­ent- bzw. Klassen­baum zu aus­tauschbar und unüber­sichtlich. Ich habe mich für das Maschi­nengewehr entsch­ieden und dementsprechend einen Schützen gespielt. Nach 10 Stun­den Spielzeit hat­te ich bere­its einige Fer­tigkeit­en für mein Gewehr freigeschal­ten. Die Unter­schiede zwis­chen den Angrif­f­en waren sowohl äußer­lich als auch spielerisch kaum voneinan­der zu unter­schieden. Gewehrsalve 1, Gewehrsalve 2, kurze Gewehrsalve, lange Gewehrsalve, etc.
So atmo­sphärisch wie hier auf dem Bild, wurde es im Spiel lei­der nirgends.
Die Quests waren eigentlich ganz okay. Dort hat­te ich das ein oder andere mal das Gefühl, dass man sich wirk­lich Mühe gegeben hat. So musste ich eine Bar­rikade gegen angreifende Zom­bies vertei­di­gen, ver­mis­ste Per­so­n­en suchen oder Hin­weisen nachge­hen und einen Bericht an das Haup­tquarti­er versenden. Auch gut gefall­en hat mir eine Auf­gabe, bei der ich den Code ein­er Kas­sette her­aus­find­en musste. Ich bin dabei mehreren Hin­weisen nachge­gan­gen und habe dann erfahren, dass der 4‑stellige Code die Seite des ersten Liedes in der nahegele­ge­nen Kirche ist. Also betrat ich die Kirche und schaute auf die Tafel auf der die Seit­en des Gesang­buchs markiert waren, um den Code zu find­en — nette Idee.
Lei­der befan­den sich allerd­ings auch zahlre­iche “Bring ein­fach alle Geg­n­er­sorten um, die irgend­wo gelang­weilt herum­ste­hen” Quests im ersten Abschnitt. Diese macht­en sog­ar lei­der den größten Teil der Spielzeit aus und wur­den dank des teil­weise recht hohen Schwierigkeits­grades zur echt­en Fleißaufgabe. 
Wen das allerd­ings nicht abschreckt und wer ein­fach mal für einen Monat ein anderes und düster­eres Set­ting erleben möchte, der kann gerne mal vor­beis­chauen, sollte aber immer im Hin­terkopf behal­ten, dass das Spiel spielerisch nicht ganz soviel her­ma­cht. Zumin­d­est in den ersten 20 Stunden.