Drakes Decep­tion ist bish­er der erste Teil, den ich per­sön­lich durchge­spielt habe. Deswe­gen kann ich nichts dazu sagen, ob eventuell Langeweile aufkom­men kön­nte, weil sich das Spiel mit Inno­va­tio­nen zu stark zurück­hält. Da ich gehört habe, dass der ein oder andere etwas von den ständig auf­tauchen­den Zom­bies in den Vorgängern gen­ervt sein kön­nte, habe ich eine gute Nachricht: Keine Zom­bies in diesem Teil. Die Geschichte ist wie immer span­nend erzählt und die Dialoge (mein Haupt­grund das Spiel zu spie­len) unglaublich gut. Ger­ade dieses „sich Gegen­seit­ig aufziehen“ der Charak­tere ist der­maßen unter­halt­sam, dass das Spiel dadurch einem guten Hol­ly­wood-Film in Nichts nachsteht.
Die Flugzeugszene gehört zu meinen liebsten
Die Szener­ie ist etwas wüsten­lastig und kön­nte mein­er Mei­n­ung nach abwech­slungsre­ich­er sein. Trotzdem:
Nach einem Flugzeu­gab­sturz find­et sich Drake ohne Wass­er und Ori­en­tierung mit­ten in der Wüste wieder. Er streift Tage­lang durch die Wüste auf der Suche nach Wass­er und bricht mehrere Male zusam­men. Tagsüber treibt ihm die Sonne den Schweiß auf die Stirn, Nachts friert er sicht­bar, während er nach jedem Zyk­lus aus­ge­laugter wirkt. Die Atmo­sphäre kommt wie in den Vorgängern richtig gut rüber. Die Action­szenen sind über­trieben aber gut insze­niert. Als störend emp­fand ich allerd­ings die immer­wieder auftre­tenden Faustkampf-Pas­sagen. Auch kam ich mit dem Zie­len beim Schuss­waf­fenge­brauch nicht so ganz zurecht. Aber vielle­icht fehlt mir hier­für ein­fach die Übung. Ich habe das Spiel auf dem leicht­esten Schwierigkeits­grad durchge­spielt, aber im let­zten Drit­tel zieht das Spiel deut­lich an, so dass ich bin­nen 5 Stun­den min­destens 14 Mal das Zeitliche geseg­net habe. Der Schwierigkeits­grad bezieht sich lei­der nur auf die Schuss­wech­sel, nicht jedoch auf die Rät­sel oder Sprung- und Klettereinlagen.
Auch wieder mit dabei: Ele­na und Sully
Ger­ade wenn man unter Zeit­druck ste­ht bege­ht hil­ft nur Tri­al & Error. Denn man weiß nie, ob das Spiel jet­zt möchte, dass man sich langsam durch die Geg­n­er­hor­den kämpft, anstatt schnell aus dem bren­nen­den Haus zu flücht­en, oder ob man die Geg­n­er ignori­eren soll – Haupt­sache man kommt schnell aus dem Gebäude. Wenn das Spiel möchte, dass man erst alle Geg­n­er auss­chal­tet stirbt man beim Ver­such das Gebäude hek­tisch zu ver­lassen. Möchte das Spiel, dass man das Gebäude hek­tisch ver­lässt, stirbt man beim Ver­such vorher die gefährlichen Geg­n­er auszuschal­ten. Lei­der erfährt man es erst immer im Nach­hinein. Sel­biges gilt auf für die Geschick­lichkeitspas­sagen. Ich bin ohne Prob­leme in Abgründe von 5–6 Metern gefall­en. 5 Minuten später sterbe ich, weil ich 2 Meter stürze. Ger­ade diese Ger­adlin­ig- und Alter­na­tivlosigkeit ist lei­der der größte Nachteil der Unchart­ed Serie. Es spielt sich wie ein Film. Man schal­tet ein und lässt sich 15 Stun­den berieseln. Daran ändert auch der dritte Teil nichts.