Close Quarters Test

Ich habe mich vor einer Woche getraut und das Premium-Pack für Battlefield 3 ergattert. Das ging natürlich nur über Origin und natürlich musste man wiedereinmal eine äußerst hirnverbrannte Methode des Jugendschutzes einsetzen und nach der Personalausweisnummer fragen. Nachdem man sich dann irgendeine Nummer aus dem Internet gezogen hat bzw. brav seine eigene Personummer eingegeben hat, konnte man gestern endlich den ersten DLC „Close Quarters“ anspielen. Bei den Mini-Addons von Battlefield 2 war ich damals angenehm überrascht und eins vorweg – das trifft auch auf Close Quarters zu – aber nur mit massiven Abstrichen.

Um es kurz zusammenzufassen, Close Quarters beinhaltet eine Hand voll neue Waffen, 4 neue Maps einen neuen Spielmodi, neue Assignments und Texturen für manche Waffen. Über das Balancing der Waffen kann ich mich noch nicht so sehr auslassen, außer der Tatsache, dass die AUG extrem nervig ist, was aber auch daran liegen könnte, dass nahezu jeder zweite Soldat damit rumläuft. Aber heute möchte ich zur Abwechslung mal mit etwas Positivem anfangen, nämlich den Maps. Die sind nämlich durch die Bank weg großartig designt. Eine detailreiche Innenausstattung über bis zu 3 Stockwerke verteilt und einen großen optischen Abwechslungsreichtum inklusive einer ansehenlicher Zerstörbarkeit. Wieso nur ansehnlich? Weil sich tragende Wände immernoch nicht zerstören lassen und der Grundriss der Map immer identisch bleibt. Wodurch in diesem DLC im Gegensatz zum Hauptprogramm die Zerstörbarkeit noch mehr in Richtung „Spielerei“ abdrifftet. 

Soviel zum Lob über die Maps. Schattenseiten gibts natürlich auch: Die Maps sind zu klein und zu hektisch. Über 16 Spieler machen die meisten Karten so gut wie keinen Spaß, weil sie zur reinsten Spawnkilling-Orgie mutieren. Es kommt einem dann fast so vor, als ob Spielfiguren auf den Maps nur zwei Zustände besäßen: Tot am Boden oder frisch gespawnt. Gerade wer auf taktisches Vorgehen innerhalb der engen Räume alá Counterstrike cs_office gehofft hatte, wird bitter enttäuscht werden. Mit Taktik ist hier nichts. Schlimmer noch, denn dank der Architektur muss man mittlerweile nicht mal mehr über Kimme & Korn zielen, sondern kann bequem im Stehen heraus mit Dauerfeuer durch die Flure rennen. Mag für die Call of Duty Generation irre spannend sein, ich hätte mir trotzdem ein klein wenig was anderes gewünscht.
Aber es gibt ja noch den neuen Spielmodus, Gunmaster. Dabei könnt ihr euch weder Klassen noch Waffen aussuchen, sondern erhaltet eine vom Spiel vorgegebene Waffe und müsst mit dieser eine bestimmte Anzahl an Gegnern töten, bevor ihr die nächste Waffe bekommt, mit der ihr wieder eine bestimmte Anzahl an Gegnern töten müsst, bevor ihr die nächste Waffe bekommt, …. Das geht dann 16 Mal so, bis ihr letztendlich nur noch einen Gegner mit dem Messer töten müsst, bevor ihr der Sieger des Matches seid. Das ganze liest sich vielleicht ein bisschen öde, gestaltet sich im Spiel aber äußerst spannend. Denn ihr müsst penibel darauf achten genug Gegner auszuschalten aber dabei nicht zu oft zu sterben – um euren Kontrahenten keine Punkt zu liefern. Zu euren Kontrahenten zählen nicht nur die feindlichen Leute, sondern diesesmal auch die eigenen. Schließlich endet das Spiel auch dann, wenn es einer eurer Kameraden ist, der den letzten Abschuss hat. Die Reihenfolge der Waffen, welche ihr im Verlaufe eines Gunmaster Matches erhaltet ist dabei immer die gleiche. Allerdings wirkt die von Dice festgelegte Reihenfolge leicht sinnfrei. Denn ihr startet mit Pistolen, kommt dann über Maschinenpistolen über Schrotflinten zu Gewehren und habt zum Schluss nur noch das Messer. Das bedeutet – mal vom Messer abgesehen – je mehr Punkte ihr bereits habt, desto leichter fällt es Gegner zu erledigen. Denn mit einem Gewehr sind die Schäden bei weitem Verheerender, als bei der Pistole.
Und so kommt es dazu, dass spätestens nach 5 Minuten die ersten Leute mit ihren Gewehren auf die nahezu wehrlosen Pistolenschützen feuern. Das ist designtechnisch ungünstig. Denn eigentlich hätte Dice es der Fairness halber so gestalten müssen, dass es mit zunehmendem Fortschritt schwieriger wird Punkte zu ergattern. Somit hätten schwächere Spieler oder Leute die neu in das Match eingestiegen sind auch eine Chance und müssten nicht gegen fast übermächtige Feinde antreten.
Trotz dieser Kritikpunkte ist das Spiel die 10-15 Euro definitiv wert. Denn es bringt dem Hauptspiel genau das, was noch gefehlt hatte – schnelle, arcadelastige Spiele. Wem das ganze zu schnell geht, kann allerdings auch auf den aktuellen DLC verzichten und sich auf die Fahrzeugmaps in Armored Kill freuen.

Kommentare

5 Antworten zu „Close Quarters Test“

  1. Toll, macht mich nur alle heiß auf Premium :/ Ich wollte doch stark sein und warten.

  2. Worauf willst du denn warten? ^^

  3. Darauf, dass mein Budget für Games und Co. sich wieder erholt hat und EA evtl. mal den Preis für Premium reduziert. Hab allerdings inzwischen auch ein Paar günstige Angebote im Netz gefunden.

  4. Avatar von Anonymous
    Anonymous

    Bei manchen Sachen stimme ich dir zu und bei paar eher weniger.
    Igdseh

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