Mein zweiter Beitrag zu Guild Wars 2 soll ein abschließendes Fazit zu den 3 Beta-Events (und Stresstests) liefern und zeigt ein 80 minütiges, unkommentiertes Asura Video, welches ich letzten Sonntag noch aufgenommen hatte. Wer also ein allgemeines Interesse an Guild Wars oder mmos besitzt, sollte jetzt auf alle Fälle weiterlesen.
Denn Guild Wars 2 macht vieles richtig. Es ist unkonventionell, anspruchsvoll und macht eine Menge Spaß. Ich bin mir nicht sicher in wie weit ihr bereits Vorwissen über das Spiel besitzt und möchte ehrlich gesagt auch nicht bei der Erfindung des Rades anfangen. Deswegen gibt es die einzelnen wichtigen Punkte auf einen kurzen Blick:
1. Guild Wars kostet anders als viele anderen MMOs keine Monatsgebühren
2. Gibt es keine Aufteilung der Klassen in Tank, Heiler und Damagedealer
3. Finden alle Nase lang dynamische Events statt (wie Angriffe oder Eskorten), die die Welt lebendiger erscheinen lassen.
4. Sorgt ein automatisches Herableveln des Charakters dafür, dass alle Gebiete und Dungeons auch für hochstufige Charaktere herausfordernd bleiben
5. Besitzt das Spiel ein WorldvsWorld PvP in dem 3 Server permanent versuchen sich gegenseitig Festungen oder Vorposten abzuluchsen.
Das waren jedenfalls die Dinge, die mir auch bereits im vorhinein bekannt waren. Aber noch bevor ich am ersten Event teilgenommen hatte, hatte ich schon gewisse Befürchtungen zu den einzelnen Punkten.
1. Der Shop
Besitzt das Spiel aufgrund fehlender Monatsgebühren einen Ingameshop, in dem sich Spieler Booster, Gold, RP-Gegenstände und Accountdienste für Echtgeld kaufen können. Meine Befürchtung war, dass die Boni, die Bezahlspieler mithilfe des Shops kaufen können, zu groß sind und Nichtkäufer im Spiel benachteiligen.
Nachdem ich den Shop allerdings selbst austesten konnte, kann ich guten Gewissens (größtenteils) Entwarnung geben. Die Booster sind kaum spürbar und auch gut durch „Nicht-Shop-Booster“ zu kompensieren. Wer auf Booster verzichtet, kommt auch so gut klar. Brauch nur eben für alles etwas länger. RP-Klamotten, Pets und Farben waren ohnehin nicht bedenklich, da sie keine Spielvorteile bieten. Löblich fand ich hier, dass die RP Klamotten eigen-designt wurden und nicht nur irgendwelche altbackenen Gegenstände mit neuer Textur sind. Stattdessen sind sie Völkerspezifisch und beim Ausrüsten erhält man Spaß-Fertigkeiten wie „Ins Wasser Fallen“ (Piratenoutfit) oder „Grill aufstellen“ (Kochoutfit).
Die Farben erhält man neben dem Shop auch durch Beute oder dem Handel mit anderen Spielern.
Accountdienste bestehen aus einem Wechsel des Heimatservers, zusätzlichen Charakterslots (5 sind Standard) oder 2 zusätzlichen Taschenplätzen. Wer gerne twinkt wird um die zusätzlichen Charakterslots wohl nicht drumrumkommen. Die Taschenplätze haben mich anfangs etwas sauer aufstoßen lassen. Denn als ahnungsloser GW2-Spieler sammelt sich schnell einiges in den Taschen. Erst nach 10 Stunden habe ich herausgefunden, dass sich Handwerksmaterialien per Knopfdruck von der Tasche ins Lagerhaus teleportieren lassen und sich jeder Gegenstand von überall auf der Welt im Handelsposten verkaufen lässt. Mit diesen 2 Möglichkeiten hat man selbst mitten in der Pampa mit wenigen Mausklicks fast die gesamte Tasche geleert. Wer trotzdem in Platznot gerät kann Gegenstände auch aus dem Stegreif per Post an einen Freund schicken. Das funktioniert ebenfalls von überall aus der Welt. Allerdings kann man keine Gegenstände an seine eigenen Charaktere schicken. Für einen Gegenstandstransfer innerhalb des Account bleibt nur das Lagerhaus übrig.
Das einzige was etwas nervt, sind die mystischen Truhen. Diese werden durchschnittlich 2 Mal in der Stunde zufällig von Gegnern fallen gelassen und benötigen einen mystischen Schlüssel zum Öffnen. Der hat allerdings eine sehr viel geringere Droprate als die Truhen, aber lässt sich zusätzlich im Shop für ein paar Cent ergattern. Die Truhen beinhalten andere Shopgegenstände wie Booster, ein paar Buffs oder Reparaturwerkzeuge. Natürlich wird man nicht genötigt die Truhen zu öffnen. Aber wenn man mal 10 von den Dingern im Rucksack hat, juckt es einem doch in den Fingern.
Kritisch empfand ich hier die Tatsache, dass Personen, die gerne Tanken oder Heilen und Schaden austeilen langweilig empfinden, leer ausgehen. Diese Angst konnte sich nur zu einem Teil aus der Welt schaffen. Es war tatsächlich so, dass ich vor allem in den Eskort-Aufgaben in die (als Elementarmagier) Heilerrolle schlüpfen konnte, um ähnlich wie früher für das Wohl meiner Gruppe zu sorgen. Allerdings kann man nicht mehr vollkommen darauf verzichten auch neben dem Heilen Schaden auszuteilen. Denn ich hatte nur 2 Heilzauber (Geysir und Heilender Regen) mit sehr hohen Abklingzeiten, sodass ich 50% der Zeit als Aushilfs-DD arbeiten musste. Noch komplizierter ist es mit dem Tanken. Man kann zwar mit einigen Zaubern einkommenden Schaden teilabsorbieren oder ganz verhindern, aber die Aufmerksamkeit des Gegners längerfristig an sich zu binden ist nicht ohne Probleme möglich. Meist steht hier derjenige im Fokus des Feindes, der direkt am Gegner steht und Schaden verursacht. Bei den unübersichtlichen Kämpfen in Guild Wars 2 gestaltet sich das allerdings durchaus schwierig.
Dank des aktiven Kampfsystems, welches ermöglicht feindlichen Angriffen auszuweichen, gibt es also nur ein probates Mittel für eine funktionierende Gruppe: Den Schaden so gut es geht vermeiden, und anderen Gruppenmitgliedern sowohl in der Rolle als Heiler, als auch als Tank und Damagedealer zu helfen. Wer stur nur eine Rolle einnehmen möchte, wird hier nicht weit kommen.
3. Dynamische Events
Der wohl größte Unterschied von Guild Wars 2 im Vergleich zu anderen MMOs. Auch hier befürchtete ich nach meiner kurzen Karriere in Rift, dass die dynamischen Events nach ein paar Stunden langweilen würden. Betrachtet man den Ablauf der Events auf dem Papier, liegt dieser Verdacht auch sehr nahe. Denn meist greifen irgendwo irgendwelche Gegner an, die es zurückzuschlagen gilt, oder man muss eine Gruppe NPC (oder einen einzelnen) bis zum Zielpunkt verteidigen. Am langweiligsten erschienen die Events bei denen es ausschließlich darum geht irgendwelche Gegenstände einzusammeln und bei einem NPC abzugeben.
Aber auch wenn es in der Theorie noch so langweilig klingt – es macht Spaß! Die Frage ist nur, wieso das so ist, wo sich die Spielabläufe doch ständig wiederholen. Zum einen liegt es daran, dass es verschiedene Settings der Events gibt. Klar Eskortquests, bei denen man eine Karawane in die nächste Stadt begleiten muss, mögen etwas unspektakulär sein, aber in meinem Video sieht man auch ein Event in Oolas altem Labor. Anfangs muss man einen Kristall finden mit dessen Hilfe man ein Tor öffnet. Anschließend stößt man mit einem Trupp Wissenschaftler in das Labor vor und wird Phasenweise von Gegnerwellen attackiert. Zwischenzeitlich erfährt man immer wieder etwas über die Hintergrundgeschichte und kämpft anschließend gegen einen Endboss. Nachdem die Hintergrundstory dann zuende erzählt wird (das Labor schaltet die Sicherheitssysteme ein) muss man aus dem Labor flüchten und kann eine der seltenen, versteckten Truhe in Guild Wars 2 ergattern. Man flüchtet mit dem Expeditionstrupp zum nächsten Lager, wo sich der Anführer des Trupps in einen Händler verwandelt, der magische Gegenstände verkauft.
Und so ähnlich laufen eben viele von den simplen Events ab. Komplexere Events haben einen noch größeren Einfluss auf die Spielwelt. Denn dann können Festungen erobert oder neue Gebiete freigeschaltet werden. Bei Meta-Events stoßen mehrere Events aufeinander, wodurch sich zum Beispiel der Verlauf eine Schlacht die auf der halben Karte tobt immerwieder dramatisch verändert. Das größte Highlight sind allerdings die Events, die in einen mehrere Bildschirm großen Bosskampf münden.
Aber wo wir vorhin bei den versteckten Schatztruhen waren: Durch Zufall habe ich im Asura Gebiet eine versteckte Ebene hoch in den Wolken entdeckt. Wer ein paar Rätsel löst und unzählige, schwierige Hüpfpassagen meistert, dem winkt eine sehr große Schatztruhe und ein einzigartiger Erfolg. Menschen mit Erkundungsdrang die sonst nur in Elder Scrolls Spielen beheimatet sind kommen hier voll auf ihre Kosten.
4. Dynamisches Leveln
Sobald ihr einen Bereich betretet, der unter eurem Level liegt, werdet ihr herabgestuft, sodass die Gegner nach wie vor herausfordernd bleiben. Das klingt erst einmal ziemlich bescheiden. Man levelt seinen Charakter und rüstet ihn hoch, und im Endeffekt sind die Schildkröten im Startgebiet selbst nach Monaten harter Ausbildung noch genauso stark wie damals und lustigerweise auch so stark wie eine dämonische Drachenbrut aus der Hölle im Stufe 80 Gebiet.
Hier muss ich zugeben, dass es die Immersion schon etwas stört, da der eigene Fortschritt schon etwas bedeutungslos wird. Man hat zwar als herabgestufter Charakter einen kleinen Vorteil gegenüber jenen, die nicht herabgestuft wurden, aber der fällt so minimal aus, dass man trotzdem sofort im Dreck liegt, wenn man der Meinung ist man sei der letzte Spartaner und müsse in eine Mobgruppe stürzen. Aber die Vorteile dieses Systems überwiegen. Denn gerade für diejenigen, die gerne alle Gebiete komplett durcharbeiten, wird es nach 10 Stunden im Startgebiet nicht langweilig, weil man nur noch gegen unbedeutende Gegner kämpft, während man die letzten Aufgaben löst. Außerdem kann man dank dieses Systems im späteren Spielverlauf nicht einfach die Dungeons oder Weltbosse abfarmen.
Spannend ist es auch, wenn man mit niedrigstufigen Spielern die Dungeons besucht, um diesen eine Hilfestellung zu bieten. Denn mit „Durchziehen“, d.h. einfach alle Gegner niedermetzeln während die niederen Spieler nur noch die Leichen plündern müssen, ist nichts mehr. Die Gegner sind nach wie vor für jedes Gruppenmitglied gleichschwierig. Und lassen sich deswegen nicht von hochstufigen Spielern mit einem Knopfdruck töten. Damit wird auch die Ausrüstung, die dieser Dungeon erhält nicht entwertet. Denn man muss sich immer den Hintern dafür aufreißen, egal welches Level man hat.
5. World vs World vs World
In der Tat kämpfen hier 3 verschiedene Server gleichzeitig gegeneinander. Das ganze findet in einer speziell für Eroberungen vorgesehenen Zone statt, die keinerlei Spielerbegrenzung besitzt. Teilnehmen kann jeder, der das Tutorial hinter sich gebracht hat. Der eigene Charakter wird automatisch auf 80 hochgestuft und erhält für das PvP geeignete Gegenstände und Fähigkeiten. Somit kommen sich PvP und PvE Spieler beim Klassenbalancing nicht in die Quere.
Ziel ist es mehrere Punkte auf der Karte einzunehmen, um für den eigenen Server kleinere Boni wie 3% mehr Karma oder Gold freizuschalten. Dabei stehen die Festungen im Fokus der Eroberungen. Ist diese einmal besetzt ist es oft notwendig sich als Team zu koordinieren, gemeinsam Belagerungswaffen zu bauen und letztendlich die Festung zu stürmen. Höhepunkt war bisher immer der Zeitpunkt, an dem 2 Server gleichzeitig eine Festung zu erobern versuchen, die vom 3. Server gehalten wird: Während grün die Festung hält, zerstören rot das Nordtor und blau das Südtor und beide fallen von zwei Seiten in die Festung ein. Die Aggressoren versuchen den FestungsNPC in die Knie zu zwingen und strömen gleichzeitig in den „Thronsaal“, wo alle 3 Server plötzlich aufeinandertreffen und ein riesen Gemetzel ausgelöst wird. Also bisher funktioniert das top!
Kritikpunkte
Kleinere Ärgerlichkeiten bzw. weitere Befürchtungen stehen aber nach 80 Stunden Spielzeit weiterhin fest. Und auch wenn ich noch so enthusiastisch bin, möchte ich hier keinen Scheuklappen-Fanboy-Artikel veröffentlichen, sondern auch mal auf die Schattenseiten von Guild Wars 2 aufmerksam machen.
Zum einen dürfte es einigen Spielern trotz aller Vorteile weiterhin nicht gefallen, dass feste Klassenrollen komplett wegfallen. Wem es die letzten Jahre Spaß gemacht hat bei Gruppenspielen die Gesundheitsbalken zu fokussieren, um seine Gruppe am Leben zu halten, wird mit dem Spiel nicht so ganz warm werden. Man kommt einfach nicht um ein Leben als Damagedealer herum.
Mir ist (zumindest in der Anfangsphase) aufgefallen, dass ein starker Fokus auf den Waffen lag. Ich hatte relativ gute Rüstung und hatte trotzdem kaum Schaden am Gegner gemacht. Danach hatte ich mir lediglich eine neue Waffe gekauft und *schwupps* lag der Gegner nach wenigen Schlägen. Ob das später immernoch so wird, kann ich nicht beurteilen. Aber zur Zeit sieht es wirklich so aus, als sollte man sich als Spieler dringendst darum kümmern, dass man eine gescheite Waffe in der Hand hält. Andernfalls wird man sich an Gegnern die Zähne ausbeißen. Gegner die über eine erhöhte Regeneration verfügen (z.b. viele Amphibien) lassen sich teilweise gar nicht legen.
Auch ist der Schwierigkeitsgrad teilweise zu anspruchsvoll. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass es nicht gewollt war, weswegen ich es hier als Kritikpunkt aufführe: Es handelt sich dabei um Events, bei denen es darum geht ein bestimmtes Gebäude (bzw. Blockade) zu zerstören oder ein Gebiet zu erobern: Ist man alleine unterwegs, wird man sich an diesen Events die Zähne ausbeißen, da der Respawn der Gegner so hoch ist, dass es nicht oder nur schwer möglich ist das Event alleine zu lösen. Um eine Straßenblockade stehen 6 Gegner in 3 Gruppen aufgeteilt. Man tötet Gruppe 1, erholt sich kurz und fängt dann an Gruppe 2 zu töten. Noch bevor Gruppe 2 vernichtet wurde, steht schon wieder Gruppe 1 an der Blockade – Respawnzeit = 40 Sekunden. Selbst mit guten Gegenständen und ausgeklügelten Taktiken lässt sich das Event nicht alleine abschließen. Die einzige Taktik, die hier funktionierte war auch gleichzeitig die seltendämlichste: Man ignoriert die Gegner und versucht die Blockade zu zerstören. Ist man zu stark angeschlagen läuft man weg, erholt sich kurz und startet dann einen weiteren Angriff. Das Spiel geht dann solange hin und her bis die Blockade zerstört ist.
Zusätzlich dazu lässt die Performance stellenweise etwas zu wünschen übrig. Mit Aufnahmeprogramm und mittleren bis niedrigen Einstellungen fielen meine FPS auf 20. Ohne Aufnahmeprogramm und mit höchsten Details liegen sie bei 40. Mein i5 2.5k und meine Geforce GTX 560ti werden also ordentlich ins Schwitzen gebracht. Wenn man bedenkt, dass andere, aktuelle Spiele auf maximalen Details mit Fraps auf 30fps flüssig laufen, ist das Ganze dann wohl eher weniger optimal – trotzdem noch verschmerzbar. Lags und Disconnects sind allerdings auch nach 3 Beta-Events und 2 Stresstests noch vorhanden. Ich bezweifle deswegen stark, dass Arenanet die Serverperformance noch bis zum Release in den Griff bekommt. Schwer zu sagen ist auch, ob die Loginserver bei Release nicht überlastet sein werden. Denn in den letzten beiden Beta Events war es so, dass Arenanet die Server bereits vor der angegebenen Uhrzeit hochgefahren hatte, um so den Ansturm zu minimieren.
Welche Negativpunkte das Spiel noch besitzt, lässt sich – wie immer – allerdings erst nach ein paar Monaten Spilezeit sagen. In der Regel gilt: Wer garnichts mit Rollenspielen bzw. MMOs anfangen kann, sollte weiterhin die Finger davon lassen. Wer aber nach einem neuen Fantasy-MMO dürstet sollte auf alle Fälle mal reinschauen.
Das obrige Video ist diesesmal ausnahmsweise unkommentiert. Ein kommentiertes Video findet ihr auch auf meiner Youtube Seite. Zur Warnung: Das Video enthält in den letzten Minuten einen kleinen Asura Spoiler, ansonsten zeigt es nur einige Events im Startgebiet.
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