Als vor einigen Jahren Diablo 3 erschien, war ich – und sicher auch millionen andere – so richtig angepisst. Da wartet man so lange Zeit auf ein tolles Hack & Slay und bekommt dann so einen Mist serviert. Auch Torchlight 2 brachte damals nicht den erhofften Spielspaß. Irgendwann las man dann aber immer mehr positive Kritiken zu einem Hack & Slay namens Path of Exile. Da das ganze auch noch Free to Play war, war das für mich ein Grund mal reinzuschauen.
Damals (2014) habe ich die ersten beiden Akte absolviert. Und vor einigen Wochen habe ich das Hauptspiel dann zuende gebracht. Das Addon „The Awakening“ habe ich bis jetzt noch nicht angerührt. Ich gehe auch davon aus, dass das so bleiben wird. Aber wo fange ich an?
Path of Exile ist von den Spielmechaniken her ein fast klassisches Hack&Slay. Man wählt seine Klasse aus, schnetzelt sich durch unendliche Monsterhorden. Sammelt Erfahrung, sammelt Gegenstände, treibt die Story voran und tötet Bossgegner. Selbst in den frühen Spielphasen fällt allerdings schon der erste Unterschied auf: Man bekommt seine Fähigkeiten nicht einfach per Levelup geschenkt, sondern muss diese in Form von Edelsteinen sammeln und ausrüsten. So fand ich mit meiner Hexe recht früh den Edelstein für den Skill „Feuerball“ den ich auch gleich in meinen Zauberstab steckte. Erst nach dem Einfügen in getragene Gegenstände, lies sich der Feuerball auf Gegner schleudern.
Die Idee dahinter ist eigentlich ziemlich gut. Denn als Hack & Slay Spieler freut man sich ja übers Sammeln. Und wenn man jetzt nicht nur Waffen oder Rüstungen sammeln kann, sondern auch noch Fähigkeiten, dann um so besser. Man findet außerdem nicht nur Gegenstände für seine Klasse – also Zauber für meine Hexe – sondern erhält ebenfalls auch immer wieder Fähigkeiten für „andere Klassen“. Die Anführungszeichen habe ich deswegen verwendet, weil grundsätzlich jede Klasse, jede Fertigkeit verwenden kann, sofern die richtige Menge an Attributspunkten vorhanden ist. Ich könnte also mit meiner Hexe auch Pfeil- oder Nahkampffertigkeiten verwenden, da weder die Skills noch die Ausrüstung klassenbeschränkt sind. Jedenfalls in der Theorie.
Der Passive Skilltree
Jetzt kommen wir zu einem größeren Kritikpunkt: Den Passive Skilltree. Dort könnt ihr nach jedem Levelup Punkte verteilen, die die Attribute eures Charakters verbessern. Neben den Klassischen Attributen wie Stärke, Intelligenz und Genauigkeit, gibt es dort auch zahlreiche andere Boni auf Zauberstärke, Effektivität von Heiltränken oder der Wahrscheinlichkeit von festgefrorenen Gegnern. Da alle Klassen den gleichen passiven Skilltree verwenden, ist es auch möglich mit meiner Hexe Attribute wie Stärke zu skillen, um einen dicken Zweihänder tragen zu können. Dazu muss ich allerdings einen kleinen Umweg in Kauf nehmen, da der Skilltree wie ein Spinnennetz aufgebaut ist und sich die Attribute für die „Kriegerfähigkeiten“ im Süden des Spinnennetzes befinden, meine Hexe allerdings bei den Zauberfähigkeiten im Norden startet (siehe Bild).
Dieses Skillsystem wurde bei Release gefeiert ohne Ende, während das Skillsystem in Diablo 3 massiv durch den Kakao gezogen wurde. Aber ich frage mich jetzt, nachdem ich beide Spiele durchgespielt habe, ob die Kritiker irgendwie die gleichen Spiele gespielt hatten? Bei Path of Exile gibt es bei der Skillverteilung nur klassische 10% mehr von diesem, +5 auf jenes, Skills. Das ödet mich schon seit 15 Jahren an. Skillpunkte zu verteilen, nur um irgendwelche prozentualen Vorteile zu haben, ist irre langweilig. Wenn ich „Skille“ dann erwarte ich, dass sich das je nach Schwerpunkt massiv auf das Gameplay meiner Klasse auswirkt. Das ist bei Daiblo 3 der Fall. Bei PoE allerdings nicht. Meine Hexe spielt sich fast immer gleich, egal welche Skillung ich verwende. Klar macht sie bei einer Frostskillung mehr Frostschaden. Aber außer dass die Gegner schneller umfallen oder man selbst mehr aushält, merkte ich auch beim 3. Neuskillen keine großen Unterschiede. Änderungen im Gameplay gibts erst, wenn ich meine Fähigkeiten/Zauber austausche.
Wo ich gerade vom Neuskillen rede: Um die bereits aktivierten Skillpunkte zurückzubekommen (z.B. wenn man merkt, dass die aktuelle Skillung Mist ist) benötige ich einen Haufen Ressourcen, da ich nicht auf Knopfdruck die gesamte Skillung zurücksetzen kann, sondern jeden meiner über hundert geskillten Punkte einzeln zurücksetzen muss. Und da man diese „Skillreset-Ressourcen“ nicht gerade hinterhergeworfen bekommt, läuft es oft darauf hinaus, dass es klüger ist, seinen Charakter zu löschen und noch mal von vorne anzufangen. Wieder so ein typisches Beispiel für meine Reihe: „Spielmechaniken, bei denen mir die Worte fehlen“. Man möge mich korrigieren, wenn der Schwachsinn mittlerweile abgeschafft wurde.
Das waren jedenfalls meine 5 Cent zum ach so tollen Skillbaum.
Lootsystem ist grauenhaft
Kommen wir zum nächsten Punkt: Dem Loot. Ihr erinnert euch noch an das Lootsystem von der Vannilaversion von Diablo 3? Ihr spielt zwanzig Stunden und sammelt fast nur Mist ein. 200 Gegenstände pro Stunde, wovon ihr – wenns hoch kommt – nur zwei gebrauchen könnt, während der Rest beim Händler verramscht wird. Selbst nach dutzenden Spielstunden kennt ihr „Einzigartige Gegenstände (Uniques)“ nur von Erzählungen wie: „Der Freund meines Schwagers, dessen Friseuse hat mal erzählt, dass bei ihr mal eine Kundin war, deren Enkeltochter angeblich mal einen einzigartigen Gegenstand im Spiel gefunden hat.“ Das ist leider auch die Realität in PoE. Und anders als in Diablo 3, wo das Lootsystem mittlerweile gefixt wurde, ist es in PoE immer noch ziemlicher Blödsinn. In meinen rund 20 Stunden setzte deswegen das Hack&Slay übliche Sammelfieber zu keinem Zeitpunkt ein. An wirklich brauchbare Gegenstände kam ich nur, in dem ich meine Gegenstände mithilfe von sogenannten „Orbs“ selbst verzauberte. Die Möglichkeit der Selbstverzauberung ist immerhin ein kleiner Lichtblick, aber naja, ich hätte dann trotzdem lieber ein klassisches Hack&Slay Lootsystem und keine Wirtschaftssimulation.
Grafikdesign alles andere als toll
Nachdem ich mich jetzt über das Lootsystem und den Talentbaum ausgelassen haben, kommen wir nun zum letzten Punkt meiner Kritik: Dem grafischen Design. Damit meine ich nicht zwangsweise, dass hier Cryengine-like bombastgrafiken geboten werden sollten. Aber es muss trotzdem stimmig und hübsch sein. Ich habe mal zwei Stunden am Stück gespielt und mich durch den zweiten Akt gekämpft. Dort habe ich sicherlich hunderte von Gegnern umgemäht. Anschließend habe ich mir dann mal die Frage gestellt: „Gegen was zum Teufel kämpfst du da eigentlich?“ Ich kann es bis heute allerdings nicht sagen. Und zwar nicht deswegen, weil die Gegner bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt waren, sondern deswegen weil das Spiel kaum Lichteffekte besitzt und in manchen Abschnitten so dunkel ist, dass man Gegner bestenfalls daran erkennt, dass da was durch die Schatten huscht.
Aber selbst in helleren Bereichen wie Akt 3, wird mein grafisches Empfinden nicht unbedingt besser. Ja, ich erkenne die Gegner gut. Aber die meisten Gegner im Spiel wirken eher, als hätte sie ein 10-jähriger im Monstereditor des Spieles „Spore“ zusammengeschustert, als dass sie wirklich von einem erfahrenen Designer erstellt wurden. „Hier 5 Beine, da ein Rüssel, hinten noch ein Skorpionschwanz drauf und die obligatorischen Schimpansenohren als Brustwarzen“ … Gegner haben in dem Spiel keinen Wiedererkennungswert. Man läuft halt durch Level und schlägt irgendwas, was einen angesprungen hat zu Brei. Meist sieht es hinterher sogar besser aus als vorher. Und für ein Spiel, das seine Lebensessenz daraus zieht, immer wieder die gleichen Gegner zu töten, sind die einzelnen Gegnerarten unglaublich charakterlos.
Fazit
Viele werden sich jetzt fragen, wieso ich denn so viel Zeit in das Spiel investiert habe, wenn ich doch scheinbar alles so scheiße finde. Da muss ich allerdings sagen, dass trotz meiner Kritikpunkte das Spiel eben nicht scheiße ist. Denn das Gameplay geht gut von der Hand. Es macht Spaß gewaltige Feuerbälle in Gegnerhorden zu werfen. Auch seinen Charakter mit den verschiedenen Zaubern zu individualisieren ist gut gelungen. Bosskämpfe sind fordernd und das Free To Play Modell ist toll. Was ich die letzten paar Minuten gemacht habe, ist also schon ein bisschen Jammern auf hohem Niveau. Aber bei Konkurrenten wie Titan Quest, Grim Dawn, Diablo 3 und The incredible Adventures of Hellsing hängt die Latte für das „nur“ solide Path of Exile trotzdem viel zu hoch.
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