Everspace: Review

19 Jahre ist es jetzt her, als ich nach dem Schulunterricht zu meinem damaligen Schulfreund Robert getigert bin, um mit ihm zusammen den Vertical-Scroller „Raptor: Call of the Shadows“ zu spielen. Diese Vertical-Scroller gab es damals in den Übergangszeiten von Amiga zu PC / SNES wie Sand am Meer. Aber Raptor ist mir besonders gut im Gedächtnis geblieben, weil da einfach alles gepasst hat. Toller Soundtrack, rasanter Spielstil und bockschwer. Letzteres war auch die ideale Voraussetzung dafür, dass wir es zu zweit an einem PC gespielt haben: Wir haben uns nach jedem digitalen Ableben abgewechselt.

Raptor: Call of Shadows
So sahen die tollen Spiele im Jahr 1996 aus.

Denn wie heute bei den meisten Rogue-like-Spiele, gab es ein Gameover, bei dem der gesamte Fortschritt – bis auf die Highscore – unwiderruflich weg waren. War das Spiel also vorbei, war der nächste an der Reihe.

Ein bockschwerer Arcade-Shooter

Everspace hat mich vom Spielfluss her stark an Raptor erinnert. Es gibt eine sehr „arcadige“ Steuerung. Man springt von Level zu Level und erledigt dort massenhaft Gegner, die immer mal wieder Waffen und Ausrüstung fallen lassen, wodurch man sein Raumschiff weiter aufmotzen kann, um für das nächste Level gewappnet zu sein. Irgendwann wird man trotzdem weggeblasen und beginnt von vorne. Startet  einen neuen Anlauf, in dem man immer versucht seine vorherige Leistung zu übertreffen.

Everspace Asteroiden

Nach einer Weile kennt man die Eigenarten der Gegner oder des Levels. Man kennt sein Schiff in- und auswendig. Hat eine bevorzugte Waffenart und schafft es dadurch mit fast jedem neuen Anlauf ein Stückchen weiter als zuvor.

Nicht ganz Rogue-like, dafür motivierender

Everspace hat allerdings auch seine Besonderheiten: Da wäre zum einen die Tatsache, dass man einen Teil seiner Fortschritte nicht verliert. Man verliert sein Schiff und die darin befindliche Ausrüstung. Erhält allerdings beim Abschuss von Gegnern auch Credits mit denen man seine passiven Pilotenskills in einem Fähigkeitenbaum verbessern kann. Unter anderem: 5% mehr Schaden. 5% mehr Energie. 5% mehr Credits. Die Fähigkeit Wracks zu plündern oder höhere Ressourcenausbeute. Falls ihr euch fragt, wofür die Ressourcenausbeute gut sein soll: Das Spiel hat ein Craftingsystem.

Everspace Kampf

Gegner hinterlassen nämlich nicht nur Credits oder Ausrüstung, sondern auch Rohstoffe und Craftingrezepte. Hat man einmal ein Rezept ergattert, steht es dem Piloten dauerhaft zur Verfügung. Hat man die passenden Rohstoffe im Inventar, lassen sich so während der Mission Ausrüstungsgegenstände herstellen. Einen Haken hat die Sache allerdings auch. Denn auch wenn man die Rezepte nach dem Tod behält, verliert man sowohl die Ausrüstungsgegenstände als auch die im Frachtraum des Raumschiffs gelagerten Rohstoffe. Es bleibt einem also nicht viel anderes übrig, als nach dem Tod mit einem frischen Schiff in den ersten Missionen wieder Rohstoffe zu sammeln, um sich erstmal wieder seine Wünschausrüstung herzustellen.

So ist das Spiel nicht ganz so frustrierend wie wirkliche Hardcore-Rogue-Like-Titel. Nichts desto trotz ist der Schwierigkeitsgrad des Spieles alles andere als „casual“. Selbst als erfahrener Pilot ist oft nach 15-20 Minuten schluss. Irgendwann wird man doch von Abfangjägern überrascht oder beißt sich an einem Elitegegner die Zähne aus. Wann das sein wird, lässt sich nie so genau sagen. Selbst nach gut 10 Spielstunden kam es hin und wieder vor, dass ich plötzlich schon in der ersten Mission total aufgerieben wurde. Das liegt vorallem an der prozedural generierten Level. Man weiß im Vorfeld nie, welche Gegner im Level lauern, wie das Level aufgebaut ist oder welche Umwelteinflüsse (Schwarze Löcher, Nebel, etc.) dort herrschen.

Schwachstelle: Balancing und Abwechslung

Das macht das Spiel abwechslungsreicher, aber offenbart auch einige Schwächen. So gehen mir persönlich die verschiedenen Variablen der Level nicht weit genug. Asteroidenfeld, Schwarzes Loch, Nebel. Alles eher Standardkost. Wirkliche WOW-Erlebnisse in Sachen Leveldesign bleiben, trotz der schönen Grafik,  leider aus. Spätestens nach 2 Stunden hat man alles gesehen. Das gleiche gilt auch für das Gegnerdesign, die Anzahl an Ausrüstungsgegenstände oder die Missionsziele. Da kann auch die prozeduale Generierung nicht darüber hinwegtäuschen, dass dem Spiel noch Inhalte fehlen.

An dieser Stelle sei allerdings gesagt, dass sich das Spiel noch in der Beta befindet und als nächstes in die Early Access Phase bei Steam startet. Es werden also noch neue Inhalte hinzugefügt.

Everspace Großkampfschiff
Großkampfschiff: Meist der Anfang vom Ende

Ein weiterer Knackpunkt sind gewisse Balancingprobleme. Wenn man Pech hat springt z.B. nach einigen Minuten ein feindliches Großkampfschiff in das derzeitige Level. Meist ist an dieser Stelle die Reise zuende, weil man von diesem Schiff mit einem Treffer weggeschossen wird. Selbst wenn man sofort nach dem Auftauchen des Schlachtschiffes die Beine in die Hand nimmt, kann es einen oft Problemlos aus der Ferne wegblasen. Solche Balancing-Probleme frustrieren derzeit noch etwas. Die Entwickler dürften das allerdings in den nächsten Monaten in den Griff bekommen.

Hintergrundinfos

Beim Entwickler „Rockfish Games“ handelt es sich um ein in Hamburg ansässiges Studio. Teile des Entwicklerteams hatten bereits erfolgreich unter der Führung des Studios „Fishlab“ an dem Weltraum-Shooter „Galaxy on fire“ mitgewirkt. Nach Beginn des Kickstarter Projektes zu Everspace ist das Spiel bei mir ehrlich gesagt etwas in Vergessenheit geraten. Dank der Twitch-Folge von Gamestar in der Rockfish Entwickler Michael Schade spontan vorbeischaute, hatte ich mich dann doch dazu entschlossen, mich in die derzeitige Betaversion einzukaufen.

Quellen
Homepage von Fishlabs (Galaxy on Fire)
Homepagevon Rockfish Games (Everspace)
Kickstarter-Kampagne von Everspace
Homepage von Everspace
Twitch Folge der Gamestar über Everspace
Steam Seite des Klassikers „Raptor: Call of Shadows“

 


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