Mit etwa 7 Jahren kam ich das erste Mal mit der Alien-Reihe in Berührung. Zu diesem Zeitpunkt war ich mit meinen Eltern auf einer Feier im Haus meines Onkels. Während alle Erwachsenen feierten und sich unterhielten, zappte ich mich durchs abendliche Fernsehprogramm. Nach ein paar Minuten bin ich dann auf Pro7 hängengeblieben, wo gerade ein interessanter Film mit Raumschiffen und Marines startete. Als großer Fan von Raumschiffen und Marines war das Interesse meines 7-jährigen Ichs sofort geweckt, sodass ich nicht mehr umgeschaltet hatte. Die nächsten knapp 120 Minuten veränderten dann maßgeblich meine Nächte der nächsten 10 Jahre. Denn seit diesem Zeitpunkt hatte ich als Kind regelmäßig Alpträume über die Xenomorphs. Ich kann auch bis heute viele Spiele aus dem Alien-Franchise kaum spielen. Aliens vs. Predator war eine Tortur für mich. Alien: Isolation habe ich gar nicht erst angerührt. Und um Aliens: Fireteam Elite habe ich bisher ebenfalls einen Bogen gemacht. Und das obwohl ich seit diesem sagenumwobenen Abend in den 90ern großer Alien-Fan bin.
Bei Aliens: Dark Descent habe ich allerdings bedenkenlos zugeschlagen. Immerhin handelt es sich um ein Strategiespiel mit einer Top-Down-Ansicht, sodass ich davon ausgegangen bin, dass der immersive Horror alleine schon durch die Kamera-Perspektive im Vergleich zu einem Egoshooter einiges an Schrecken verlieren würde. Ich hatte mich geirrt.
Der Irrtum beruhte allerdings weniger darauf, dass das Leveldesign, die Atmosphäre, die Geräuschkulisse und letztendlich auch das Gegnerdesign 1:1 die Filmvorlagen einfangen. Es beruhte vielmehr darauf, dass es das Spiel, ähnlich wie die Filme, exzellent versteht, den Zuschauer / Spieler permanent unter einen absolut beklemmenden Druck zu setzen und dadurch den Stresspegel auf Anschlag zu halten. So ziemlich alle Mechaniken im Spiel dienen tatsächlich dazu, mich als Spieler zu stressen. Um euch das alles mal zu veranschaulichen, hier eine kurze Beschreibung der einzelnen Mechaniken:
Strategiekarte
Auf der Strategiekarte läuft das Spiel rundenbasiert ab. Die Runden dienen dazu, Soldaten zu heilen, auszubilden oder Vorräte wie Munition herzustellen. Mit jedem Klick auf „Runde beenden“ nimmt die Verseuchung des Planeten allerdings weiter zu, was dazu führt, dass die Missionen schwieriger werden. Ab einem gewissen Punkt tickt auch noch ein „Armageddon-Timer“ herunter, der zu einem sofortigen Gameover führt, wenn Runde XY erreicht wird.
Stealth-Gameplay
Habt ihr eure Marines ausgewählt und eure Ausrüstung eingepackt, könnt ihr diese auf die Missionen schicken, um dort Primär- und Sekunderziele zu erfüllen. Grundsätzlich könntet ihr euch einfach durch die Mission ballern. Das Problem hierbei ist allerdings, dass sobald euch ein Alien entdeckt hat, das „Aliennest“ alarmiert wird und sich für die Dauer von etwa 60 Sekunden auf eure Leute stürzen wird. Dadurch seid ihr gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden dazu gezwungen vielen Alien-Patrouillen per Stealth-Gameplay auszuweichen, um nicht das Nest zu alarmieren. Hierzu gibts natürlich den bekannten Motion-Tracker, den man auch aus den Filmen kennt. Aber der ist auch kein Allheilmittel, da dieser nur die Aliens erfasst, die sich auch tatsächlich bewegen. Manchmal lauft ihr auch „schlafenden“ Aliens vor die Nase und habt dann noch wenige Sekunden zeit, schnell wieder in Deckung zu gehen, bevor euch das Alien entdeckt (auch das ist eine Stressmechanik).
Steigende Aggressivität
Das Nest regelmäßig zu alarmieren, hat auch noch einen weiteren Nachteil: Je öfter ihr das Nest alarmiert, umso aggressiver wird das Nest. Wenn ihr die Aliens also regelmäßig in Kämpfe verwickelt, wird irgendwann der Punkt erreicht sein, in dem der Schwierigkeitsgrad des Nests steigt. Das hat nicht nur zur Folge, dass euch das Nest sofort eine große Angriffswelle aus teilweise über 60 Aliens auf den Hals zu hetzt, sondern auch immer stärkere Alientypen entgegenschleudert. Schickt das Nest anfangs noch die relativ schwachen Drohnen zum Angriff, werdet ihr beim höchsten Aggressivitätslevel häufiger Praetorianer oder andere starke Gegner bekämpfen müssen.
Stresslevel der Marines
Der ganze Druck geht auch an euren Marines nicht spurlos vorbei. Auch wenn es eure Leute schaffen, die Gegner mit ihren Maschinengewehren und Flammenwerfern auf Abstand zu halten, werden sie mit jedem Feuergefecht gestresster. Sind bestimmte Stresslevel erreicht, bekommen eure Marines bestimmte Mali bzw. Traumata wie z.B. schlechtere Trefferchancen. Je gestresster euer Team ist, desto größer ist also die Wahrscheinlichkeit, dass das Team überrannt wird. Die einzige Möglichkeit das Stresslevel innerhalb einer Mission zu reduzieren, ist sich mit einem Schweißgerät einen Schutzraum zu bauen. Dies erfordert aber auch Werkzeug, das in jeder Mission stark begrenzt ist. Ihr werdet also öfter mal nicht darum kommen, die Mission vorzeitig zu beenden und mit euren Marines nach Hause zu fliegen. Bevor ihr nach einem Rückzug die Marines aber wieder auf Missionen schickt, müssen diese sich zunächst auskurieren. Ihr müsst also die Runde beenden, was dann wieder zu den o.g. Problemen (siehe Strategiekarte) führt.
Ihr seht also, dass einem das Spiel eine ganze Menge solcher Mechaniken um die Ohren wirft, die nur darauf abzielen euch während und zwischen den Missionen unter Druck zu setzen. Das mag sicher nicht jedem gefallen. Ich fand es aber durchaus interessant.
Schreibe einen Kommentar