Spielmechaniken und Spielabläufe sind was Tolles. Ein­mal gel­ernt wird man prob­lem­los das gesamte Spiel inklu­sive sein­er Nach­fol­ger meis­tern kön­nen. Das Beste daran, man kann sein gel­erntes for­t­an auch auf andere Spiele über­tra­gen. Wer damals Profi in Quake war, wird kein­er­lei Prob­leme mit Cry­sis 2 oder Bat­tle­field 3 haben. Sie funk­tion­ieren ähn­lich, nur wenig hat sich verändert.

Spielmechaniken und Spielabläufe kön­nen aber auch Mist sein. Man durch­lebt sie ein­mal und wenn sie Erfol­gre­ich waren, bekommt man sie die näch­sten 10 Jahre regelmäßig immer­wieder aufgewärmt und vorgekaut. Trotz großkotziger Ankündi­gun­gen seit­ens manch­er Entwick­ler sind Änderun­gen oft nur im Detail vorhan­den. „Fortschritt“ oder „Next Gen­er­a­tion“ nen­nen sie das. Aber in Wirk­lichkeit, hat sich das Spiel im Ver­gle­ich zur Vor­lage kaum entwickelt.

Nir­gend­wo ist diese Pseu­do- Entwick­lung stören­der als in MMORPGs. Man ver­bringt Monate in ein­er Welt, macht zum tausen­sten Mal die gle­iche Quest, zieht seinen 5. Charak­ter hoch, und besucht zum dreißig­sten Mal den gle­ichen Dun­geon. Man begin­nt sich langsam zu lang­weilen, dann taucht ein Addon auf und man schöpft wieder neuen Mut. Schaut sich die neuen Gegen­den an, spielt ein paar Monate weit­er und merkt: Spin­nen sind jet­zt 40 Zen­time­ter größer und blau anstatt grün – der Spielablauf bleibt der selbe. Abwech­slung? Fehlanzeige!

Nach 1 Jahr klickt man sich gelang­weilt durch die Accountver­wal­tung, um sein Abo zu kündi­gen. Trauer stellt sich nicht ein, denn das näch­ste vielver­sprechende MMO ste­ht schon in den Startlöch­ern. Die Berichter­stat­tung nimmt zu, es wer­den immer mehr Details bekan­nt, wie großar­tig sich das Spiel von seinen Konkur­renten abhebt. Die Fea­tureliste liest sich wie eine Wun­schliste der Spiel­er­schaft. Wenige Wochen später stürzt man sich auf die Col­lec­torsedi­tion – den heili­gen Gral der MMO-Szene. Keine zwei Monate danach ste­ht man dann wieder in irgendwelchen Dun­geons, legt zum 15. Mal den gle­ichen Boss, merkt dass die Spin­nen jet­zt 9 statt 8 Beine haben und nicht blau son­dern gelb sind, und fragt sich so langsam:

„Wann kommt eigentlich jemand auf die Idee, mal zur Abwech­slung auf die Spin­nen zu verzichten?“
Es sind natür­lich nicht nur Spin­nen, die man töten muss.…
Die Lösung?
Let­zteres war natür­lich eine Meta­pher dafür, dass sich trotz der ellen­lan­gen Fea­turelis­ten die meis­ten MMOs nur im Detail unter­schei­den. Die neuen vielver­sprechen­den Unter­schiede beschränken sich auf 10% der Spielzeit. Die anderen 90% laufen nach Schema F ab:
1. Quest­ge­ber auf­suchen, Quest annehmen
2. Quest­geg­n­er suchen – diese ste­hen irgend­wo wie Ölgötzen in der Pam­pa rum und warten darauf um die Ecke gebracht zu wer­den, zu respaw­nen und dann weit­er zu warten, bis der näch­ste Mord­lustige kommt.
3. Quest erledigt, Beloh­nun­gen ein­heim­sen. Andere Beweg­gründe für Erledi­gung der Quest gibt es nicht. Ist ja nicht so, dass es Spaß machen würde irgendwelche gelang­weil­ten und motvi­a­tion­slose Geg­n­er zu erledi­gen.
4. Das ganze läuft dann unge­fähr  2000 Geg­n­er lang  so ab bevor man das max­i­male Lev­el erre­icht hat. Spätestens beim 3. Twink wird dieser Vor­gang eine Tor­tur. Trifft man dann wie­der­mal auf den einen Lev­el 16 Oger, der immer­noch an der gle­ichen Stelle rum­ste­ht und apathisch in die Land­schaft star­rt, so fragt man sich ern­sthaft, ob man sich nicht doch lieber zum Ster­ben neben ihn leg­en sollte.

Wirk­liche Spiele, die diese gebetsmüh­le­nar­tige Vorgänge kri­tisch hin­ter­fragt haben, gibt es kaum. Ihr dürft mich hier nicht missver­ste­hen, denn bes­timmte Ele­mente eines MMORPG liegen ein­fach in der Natur der Sache. Einen Geg­n­er, der nicht nach einem bes­timmten Zeitraum irgend­wo wieder auf­taucht, kann es nicht geben. Das würde das Mul­ti­play­er Konzept ins Absurde führen. Man stelle sich nur mal vor Gilde 1 würde ein bes­timmtes Gebi­et von Fein­den säu­bern. Gilde 2 würde dann ein vol­lkom­men leeres oder zumin­d­est befriedetes Gebi­et vorfind­en. Sinn des Spiels? Blüm­chen pflück­en zwis­chen Ogerleichen.

Auch das kom­plette Fehlen von Auf­gaben würde wohl für viele Spiel­er unbe­friedi­gend erscheinen. Selb­st gute Sand­box-Spiele wie EVE Online schaf­fen es nicht auf Aufträge zu verzicht­en. Um das PvE zu etablieren wird man nicht drum­rumkom­men, dass es immer irgend­wo ein Dorf gibt, welch­es von irgendwelchen Mon­stern heimge­sucht wird. Aber das ist ja nicht der sprin­gende Punkt. Denn die Quests lang­weilen vor allem deswe­gen, weil sie:
 1. ständig wieder­holt wer­den müssen
 2. öde insze­niert sind
 3. die Mobs keine Seele haben
Um es kurz zu machen: Die Welt ist zu sta­tisch und geradlinig

Rift schaffte es vor gut einem Jahr das erste Mal etwas mehr Schwung in das Questen zu brin­gen. Man ver­sucht eine gewisse Dynamik ins Spiel zu brin­gen. In bes­timmten Zeiträu­men öffneten sich Risse und Mobs strömten aus ihnen her­vor. Unter diesen Ris­sen errichteten die Geg­n­er Oper­a­tions­basen, von denen aus sie Angriffe auf die umliegen­den Städten starteten. Schafften es die Spiel­er nicht diese Inva­sion aufzuhal­ten, wurde fast die gesamte Karte durch den Feind erobert und zu einem echt­en Ärgernis.

Die Risse in Rift zählten zu den ersten dynamis­chen Events 
Rift besaß aber trotz dieser guten Idee einige Schwächen in der Umset­zung:
- Die Risse unter­brachen das Questen und unter­stützten es nicht
- Inva­sio­nen liefen meist gle­ich ab. Keine Über­raschun­gen
- Das Spiel war anson­sten nur guter Stan­dard.
Wer also von den Ris­sen gelang­weilt war, kon­nte in Rift nichts erleben was er ander­swo die let­zten Jahre auch erlebt hat­te. Der großer Erfolg blieb daher auch mit her­vor­ra­gen­den Sup­port durch Tri­on aus.

Trotz der Namensge­bung waren die Risse kein wirk­lich ele­mentar­er Bestandteil im Spiel. Hätte man hier das Konzept etwas weit­er gedacht, die Risse etwas abwech­slungsre­ich­er gestal­tet und das Questen geschickt mit den Riss-Ereignis­sen ver­bun­den, sodass es wie aus einem Guss wirken würde, dann hätte man die Massen sich­er länger begeis­tern kön­nen…

Hier set­zt Guild Wars 2 an

Erin­nert ihr euch noch an den armen Lev­el 16 Oger, welch­er apathisch in der Land­schaft stand? Im Quest­text war die Rede davon, dass genau dieser Oger ein nah­es Dorf bedro­hen würde. „Bedrohlich“ sieht allerd­ings anders aus. Are­nanet ver­sucht nun die Dynamik der Risse aus Rift aufzu­greifen. Wenn einem ein NPC mit­teilt, dass die Oger das Dorf angreifen, dann wer­den sie das auch wirk­lich tun, anstatt 12 Meter daneben um ein Lager­feuer zu ste­hen und darauf zu warten niedergeknüp­pelt zu wer­den.  (Erster Pluspunkt)

Wer­den Spiel­er nicht zu Hil­fe eilen, um die ange­grif­f­ene Stadt zu vertei­di­gen, wer­den die Oger die Stadt beset­zen und die dor­ti­gen NPCs in ihr Haupt­lager trans­portieren. (Zweit­er Pluspunkt)

Nun kön­nen Spiel­er auf ver­schiedene Arten vorge­hen. Sie kön­nen in das Haupt­lager der Oger ein­drin­gen, um die Stadt­be­wohn­er zu befreien. Sie kön­nen die Stadt direkt angreifen, oder auf Ver­stärkung durch Belagerungs­maschi­nen warten (Drit­ter Pluspunkt) 

Denn jedes Ereig­nis in Guild Wars 2 wird mehrere weit­ere Ereignisse aus­lösen. Somit kann das Prob­lem (Oger greifen Stadt an) nicht nur ver­schiedene Lösungsan­sätze bieten, son­dern auch vol­lkom­men andere Aus­gänge besitzen.

Diese Ereignisse sind Ker­nele­mente des Spiels. Sie sind nicht schmück­endes Bei­w­erk zu den klas­sis­chen Quests, son­dern sollen diese erset­zen. Das übliche „Quest­ge­ber auf­suchen“ ent­fällt also. Ihr betretet ein­fach ein neues Gebi­et und seht auf der Karte wo ger­ade irgendwelche Ereignisse stat­tfind­en. Seid ihr am richti­gen Ort eingetrof­fen, gilt es Mis­sion­sziele zu erfüllen und einen Fortschritts­balken zu füllen. Ist das geschafft erhält jed­er Teil­nehmer dieses Ereigniss­es eine Beloh­nung. Diese sollen aber nicht die Haupt­mo­ti­va­tion der Spiel­er sein, son­dern die Tat­sache die Welt in der dieses Ereig­nis stattge­fun­den hat pos­i­tiv verän­dert zu haben. Ihr habt schließlich die Dorf­be­wohn­er befre­it und die Oger zurück­geschla­gen. Nun ist das Dorf sich­er. Bis ein paar Stun­den später eventuell eine Seuche auftritt, oder ein Drache in der Nähe sein Nest vertei­di­gen möchte.

Eine neue Hoff­nung? Guild Wars 2

Ob genau das jet­zt die gewün­schte Erlö­sung von den rudi­men­tären Quests sein wird, hängt von eini­gen Fak­toren ab:

1. Zum einen davon, wie abwech­slungsre­ich die Mis­sion­sziele der Ereignisse gestal­tet sind. Geht es nur darum zusam­men mit anderen Spiel­ern in jedem Dorf 100 Geg­n­er zu töten, wird schnell die rift’sche Langeweile aufkom­men. Es muss ein­fach Abwech­slung her. Da reicht es auch nicht aus, zwis­chen­zeitlich ein paar Feuer zu löschen oder einen Schal­ter umzule­gen.
2. Wieder­holt sich ständig ein und das­selbe Ereig­nis an ein und der­sel­ben Stelle, kann auch von Dynamik keine Rede sein. Wenn Dorf Trista alle 2 Stun­den, 3 Jahre am Stück von den gle­ichen Zen­tau­ren ange­grif­f­en wird, würde das dem Twinken ähn­lich wie in anderen Spie­len einen Genick­bruch ver­set­zen.
3. Die Insze­nierung muss stim­men. Nichts zer­stört die Atmo­sphäre so sehr, wie die oben beschriebe­nen, teil­nahm­slosen Geg­n­er. Star Wars: The old Repub­lic mag zwar eine ver­gle­ich­sweise gute Sto­ry besitzen, aber was nützt mir ein epis­che Questerzäh­lung, wenn ich auf dem Schlacht­feld ankomme und meine Feinde trotz Schlacht rum­ste­hen als seien sie Wachs­fig­uren.
4. Die Kampfmechanik muss Abwech­slung und Anspruch bieten. Nichts hat mich in WoW mehr gestört, als dass ich beim Questen vor dem Geg­n­er ste­hen geblieben bin und der Rei­he nach 1–2‑3–2 gedrückt habe, um den Geg­n­er zu besiegen. Danach kam das Plün­dern, das Auf­suchen des näch­sten Geg­n­ers.. 1–2‑3–2… Plün­dern, Suchen… 1–2‑3–2. Aber ihr ken­nt das ja sicher.

Bei let­zterem Punkt mache ich mir bei Guild Wars 2 eher weniger Sor­gen. Zum einen weil die Klassen ein bre­ites Feld an Fähigkeit­en zur Ver­fü­gung gestellt bekom­men, welche je nach Kampf­si­t­u­a­tion mal sin­nvoller, mal weniger sin­nvoll sind. Zum anderen weil jede Klasse unter­schiedliche Mechaniken nutzen wird. Seien es Kom­bo-Punk­te, Adren­a­lin, Ein­stim­mungen, Ruck­säcke, und so weit­er. Her­vorstechend ist auch die Möglichkeit Fähigkeit­en miteinan­der zu kom­binieren. Erschafft eine Ele­men­tal­ist eine Feuer­wand ist es einem Krieger möglich diese mith­il­fe seines Wirbe­lan­griffs in die Geg­n­er zu blasen. So kön­nte Grup­pen­spiel eine ganz andere Dimen­sion besitzen. “Kön­nte” deswe­gen, weil sich erst noch zeigen muss, dass die neuen Klassen- und Kampfmechaniken auch wirk­lich sin­nvoll ein­set­zbar sind und nicht nur eine Ali­bi-Funk­tion besitzen.

Wie sieht es mit großen Kämpfen aus? Nur wenig ist anspruchs- und häu­fig auch stim­mungsvoller als das Teil­nehmen an Schlachtzü­gen. Gemein­sam mit einem Duzend ander­er Spiel­er einen gefährlichen Ort zu besuchen um den gefährlich­sten Geg­n­er zu ver­nicht­en. Ger­ade die Guild Wars Videos über die Drachenkämpfe sehen zumin­d­est optisch her­vor­ra­gend aus. Klas­sis­che Raids in denen ihr mit ein­er fes­ten Gruppe einen Dun­geon auf­sucht ent­fall­en allerd­ings kom­plett. Boss-Events besitzen ähn­lich wie die Inva­sions-Events aus Rift keine feste Grup­pen. Wer ger­ade in der Nähe ist macht ein­fach mit und kann hin­ter­her eine Beloh­nung ein­stre­ichen. Ein­er­seits erhöht dieses Konzept die Zugänglichkeit solch­er Bosskämpfe enorm. Auch die Tat­sache, dass solche Events auf­grund der nicht beschränk­ten Spiel­erzahl zu gigan­tis­chen Schlacht­en führen stim­men einen pos­i­tiv ein. Allerd­ings gibt es natür­lich auch Nachteile dieses Sys­tems: Da diese Ereignisse so konzip­iert sind, dass jed­er Vor­beireisende mal schnell mit­machen kann, ist es nicht möglich Bosse so zu gestal­ten, dass sie nur durch enorme tak­tis­che Fähigkeit­en der Gruppe zu bewälti­gen sind. Es wird dann ver­mut­lich ähn­lich wie anfangs in Rift ablaufen, dass ein­fach eine Horde von Spiel­ern ohne Tak­tik auf einen Boss ein­schlägt und nach 10 Minuten entwed­er der Schlachtzug oder der Boss im Dreck liegt.
Es sei denn Are­nanet schafft wirk­lich einen Spa­gat zwis­chen Anspruch, Reak­tion und Zugänglichkeit.

Auch viele Boss­geg­n­er wer­den durch Events eingeleitet
Andern­falls bleiben wohl nur die Grup­pen-Dun­geons für die Hard­core-PvE-Spiel­er übrig. Diese sind ins­ge­samt in 4 Stufen ver­füg­bar. Beim ersten Besuch bekommt man einen Überblick über die Hin­ter­grundgeschichte des Dun­geons und absolviert diesen rel­a­tiv prob­lem­los. Hat man diese Ver­sion been­det, kann man wieder in den Dun­geon zurück­kehren, der sich mit­tler­weile geschichtlich verän­dert hat. Man ste­ht vor völ­lig neuen Her­aus­forderun­gen und entschei­det sich zu beginn des 2. Besuchs für einen von drei Wegen. Jed­er dieser Wege wird den Ablauf des Dun­geons verän­dern, wom­it man qua­si 4 ver­schiedene Dun­geons in einem hat. Es soll vol­lkom­men auf die klas­sis­che Rol­len­verteilung (Tank, DD, Heil­er) verzichtet wer­den. Jed­er Spiel­er / jede Klasse ist in der Lage sowohl zu Heilen, als auch Schaden zu verur­sachen als auch mit Kon­trollfähigkeit­en die Grup­pen­mit­glieder vor Schaden zu schützen. Damit ver­sucht Are­nanet das nervige Auftreiben von bes­timmten Rollen (meis­tens Heil­er oder Tanks) abzuschaf­fen. Nichts ist frus­tri­eren­der als 40 Minuten auf einen Heil­er zu warten, bevor die Reise los­ge­hen kann.

Klingt auf den ersten Blick toll, allerd­ings sehe ich schon mehrere mögliche Prob­leme auf uns zu kom­men:
1. Koor­di­na­tion. Spiel­er müssen sich nicht nur auf ihre Rolle konzen­tri­eren, son­dern auch gle­ichzeit­ig die anderen Rollen übernehmen. Das wird uns Hybrid­klassen­spiel­ern keine Prob­leme bere­it­en, aber es wird auch Leute geben, die damit leicht über­fordert sind.
2. Spielspaß. Es gibt Spiel­er die bes­timmte Rollen nicht gerne aus­führen. Zum Beispiel Voll­blutheil­er, die kein Inter­esse daran haben Schaden zu verur­sachen oder Tanks denen es eher weniger Spaß macht die Gesund­heit der Kam­er­aden im Auge zu behal­ten. Wer­den diese Spiel­er auch bedi­ent, oder müssen sie sich damit anfre­un­den, dass jed­er for­t­an “genötigt” wird sich über DPS-Rota­tio­nen Gedanken zu machen.
3. Sinken des Anspruchs. Ger­ade dadurch das echte Spezial­is­ten ent­fall­en und All­rounder gefördert wer­den, läuft man Gefahr, dass beson­ders Bosskämpfe aufgewe­icht wer­den, um sicherzustellen, dass die ab-und-zu-Heil­er und die ab-und-zu-Schaden­sausteil­er nicht über­fordert werden.

Wie sich das Spiel im End­ef­fekt schlägt und was den PvP in Guild Wars so beson­ders macht, werdet ihr im näch­sten Teil mein­er Guild Wars 2 Vorschau erfahren.