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Guardians of Ember – [Teil 1] Ersteindruck

Vor einigen Tagen bin ich durch Zufall über das Hack & Slay – MMO „Guardians of Ember“ gestoßen, das gestern in den Early Access auf Steam gestartet ist. Da ich seit längerer Zeit auf der Suche nach einem Ersatz für Diablo 3 bin, mir die Features von Guardians of Ember (Duale Klassen, MMO-Feeling, Housing!!) sehr zusagten und das Spiel derzeit ohnehin nur 16 Euro kostet, habe ich einfach mal zugeschlagen.

Artikelserie: Guardians of Ember
Teil 1 – Ersteindruck
Teil 2 – Die ersten 10 Stunden
Teil 3 – Zwischenfazit (folgt)
Teil 4 – Endgame & Abschlussfazit (folgt)

Da das Spiel derzeit noch im Early Access ist und ich erst 5 Stunden gespielt habe, handelt es sich derzeit natürlich nur um einen vorsichtigen Ersteindruck. Diesen werde ich in weiteren Artikeln ergänzen und anschließend zu einem Fazit kommen (Artikel-Serie), damit ihr euch ein umfangreiches Bild vom Spiel machen könnt. Denn leider kann man – gerade auch bei Early Access Produkten – in der Startwoche eines Spieles die Steamwertung / Steamreviews vergessen. Diese liegt derzeit bei 52 % (Ausgeglichen) und besteht fast ausschließlich aus vielen Beschwerden über die Serverperfomance und wenigen positiven Reviews, bei denen Personen, die 20 Minuten gespielt haben der Ansicht sind, dass das das beste Spiel aller Zeiten ist.

Serverprobleme und träges Kampfsystem

Gleich eines Vorweg: Das Spiel hat so seine Macken, die nicht zu unterschätzen sind. Zwar haben die Entwickler mittlerweile viele Serverprobleme in den Griff bekommen, das ändert allerdings nichts an der Tatsache, dass der eigene Charakter nur sehr träge reagiert. Zwischen dem Angriffsbefehl und der Ausführung der Attacke liegen oft 1-2 Sekunden. Ich bin mir nicht sicher, ob das nur irgendwelchen Latenzen / Lags geschuldet ist, gehe allerdings davon aus dass diese dabei ebenfalls eine Rolle spielen.

Das Kämpfen geht dadurch weitaus weniger fluffig von der Hand, als das bei den Konkurrenten der Fall ist. Auch fehlen mir Trefferfeedbackeffekte im Kampf. Selbst wenn ich Gegnern eine Granate zwischen die Augen schleuder, reagieren diese mehr als unbeeindruckt – meist geben sie bei einem Treffer nicht mal einen Ton von sich. Das drückt die Atmosphäre enorm.

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Grafik ist okay

Grafisch ist das Spiel hingegen in Ordnung. Ich meine, es konkurriert mit Diablo 3, Path of Exile, Van Hellsing und anderen Spielen, die bei Weitem keine Augenweide sind. Guardians of Ember sticht hier allerdings auch nicht sonderlich hervor – weder bei den Effekten, noch bei der Spielwelt oder Gegnerdesign, sondern liegt hier eher im unteren Mittelfeld.

MMO-Elemente mit Vor- und Nachteilen

Da das Spiel ein Zwitterwesen aus Hack & Slay und MMORPG ist, beinhaltet es natürlich auch Elemente aus beiden Spielen. Sowohl die positiven als auch die negativen. Positiv ist natürlich, dass man in der offenen Spielwelt jederzeit mit anderen Spielern interagieren kann. Man chattet miteinander, hilft sich bei schwierigen Gegnern oder erkundet gemeinsam Dungeons. Glücklicherweise haben die Entwickler das Loot- und Questsystem so aufgebaut, dass jeder Spieler, der sich an einem Kampf beteiligt, Anspruch auf den Loot und den Questfortschritt des getöteten Gegners hat. Man brauch also keine Angst haben, dass man den Questgegner vor der Nase weggeschnappt bekommt und anschließend minutenlang auf den Respawn warten muss, weil man die Quest nur abschließen kann, wenn man genau diesen Gegner (Named Mob) getötet hat.

Allerdings hat die Affinität zum MMO auch seine Schattenseiten. Questdesign bzw. Questinszenierung fallen hier besonders negativ ins Auge. Es gibt keine gesprochenen Texte, stattdessen nur (englische) Sprechblasen. Bisher nur haufenweise 08/15 Quests (Töte X, Sammle Y). Die Story kommt auf diese Weise kaum zur Geltung. Immerhin gibt es ein paar Ingame-Zwischensequenzen, die das Ganze zumindest etwas auflockern.

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Gutes Erfolgs- und Talentsystem

Positiv hervorheben möchte ich allerdings das Erfolgssystem. Wie mittlerweile in fast jedem Spiel üblich, gibt es unzählige Erfolge, die es zu erreichen gilt. Das reicht von dem Finden versteckter Schätze, über die Säuberung bestimmter Dungeons bis zum Vervollständigen eines Sammelkartensets. Die Erfolge sind dabei nicht nur (mehr oder weniger) sinnloses Beiwerk für Leute mit Langeweile, sondern bringen einem im Spiel auch handfeste Vorteile: Attributsverbesserung, Erfahrungspunkte, besondere Währungen.

Positiv fiel mir bisher auch das Skill und Talentsystem auf: Nach jedem Levelup gibt es ganz klassisch Attributspunkte zu verteilen, wodurch man den eigene Charakter zum Tank, zum Heiler oder einer Glaskannone entwickeln kann. Oder eben zu einem Allrounder. Gleichzeitig gibt es pro Levelup einen Talentpunkt, mit dessen Hilfe man neue Skills freischaltet, vorhandene Skills verändert oder Verbesserungen der Sekundärattribute (4% mehr Heilung) erhält. Ab Level 10 gibt es zusätzlich dazu noch passive Skills, bei denen man sich auf maximal 2 festlegen kann. Ich habe derzeit zum Beispiel einen recht nützlichen Skill, durch den Gegner durch zufall Ersatzteile (ich spiele einen Ingenieur) fallen lassen, über die ich mich heilen kann.

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Bisher betrachte ich das Spiel also noch mit sehr gemischten Gefühlen und hoffe dass ich spätestens nach diesem Wochenende ein klareres Bild zeichnen kann.


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